cocos2d-x 3.1.1学习笔记[23]寻找主循环 mainloop

文章出自于  http://blog.csdn.net/zhouyunxuan


cocos2d到底是怎样把场景展示给我们的,我一直非常好奇。

凭个人猜想,引擎内部的结构类似于这样

    while(true)
    {
        if(update_span < min_update_span)
        {
            update_game();
            if(done)
            {
                break;
            }
        }
        else
        {
            cal_update_span();
        }
    }


在app開始执行时会调用里面的方法。


    - (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions 
来看看这个函数最后return YES之前的一行代码
    cocos2d::Application::getInstance()->run();
没错,就是这个,然后我们进入到run函数里面来看个到底

    int Application::run()
    {
        if (applicationDidFinishLaunching()) 
        {
            //这个函数在这里调用了startMainLoop
            [[CCDirectorCaller sharedDirectorCaller] startMainLoop];
        }
        return 0;
    }


然后我们继续跟进看看startMainLoop

    -(void) startMainLoop
    {
            // Director::setAnimationInterval() is called, we should invalidate it first
            [displayLink invalidate];
            displayLink = nil;
            
            //给CADisplayLink传了一个doCaller函数,让CADisplayLink不断的调用
            displayLink = [NSClassFromString(@"CADisplayLink") displayLinkWithTarget:self selector:@selector(doCaller:)];
            //设置调用频率
            [displayLink setFrameInterval: self.interval];
            //開始循环吧!
            [displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
    }


CADisplayLink,须要增加QuartzCore.framework
这个函数类似于update函数,默认每秒被调用60次,如今我们再进入doCaller函数吧

    -(void) doCaller: (id) sender
    {
        cocos2d::Director* director = cocos2d::Director::getInstance();
        [EAGLContext setCurrentContext: [(CCEAGLView*)director->getOpenGLView()->getEAGLView() context]];
        //最终进入到这场表演的主角了,我期待了好久!!

。 director->mainLoop(); }



事实上Director::getInstance();返回的不是Director。被骗了好久-= -

Director::getInstance() 返回的并非Director。而是Director的子类DisplayLinkDirector();

    Director* Director::getInstance()
    {
        if (!s_SharedDirector)
        {
            s_SharedDirector = new DisplayLinkDirector();
            s_SharedDirector->init();
        }

        return s_SharedDirector;
    }


程序的主要逻辑都通过调用mainloop来完毕,这种方法负责调用计时器。画图,发送全局通知,并处理内存回收池,这种方法按帧调用,每帧调用一次。而帧之间取决于两个因素,一个是预设的帧频(默觉得每秒六十次),还有一个是每帧的计算量大小,当逻辑处理与画图计算量过大时,设备无法完毕每秒六十次的绘制,此时帧率就会减少。

    void DisplayLinkDirector::mainLoop()
    {
        //是否在下一循环中清除
        //bool _purgeDirectorInNextLoop; // this flag will be set to true in end()
        if (_purgeDirectorInNextLoop)
        {
            log("clear director");
            _purgeDirectorInNextLoop = false;
            //会做一些清理
            purgeDirector();
        }
        //假设不清除的话(且为合法的)ps:一般都是会进入到这里。然后进行绘制等等。

else if (! _invalid) { //画场景 drawScene(); // release the objects PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear(); } }



然后我们接着看看这伟大的 drawScene里面做了什么吧!


 void Director::drawScene()
    {
        //计算时间增量
        // calculate "global" dt
        calculateDeltaTime();
        

        // 假设两帧间隔时间太短(_deltaTime等于0)就直接忽略这次的绘制
        // FLT_EPSILON 是 __FLT_EPSILON__ 的宏。__FLT_EPSILON__ 是c99的特征,它是满足 x+1.0不等于1.0的最小的正数,直接输出为0。
        if(_deltaTime < FLT_EPSILON)
        {
            return;
        }
        
        //
        if (_openGLView)
        {
            _openGLView->pollInputEvents();
        }

        //tick before glClear: issue #533
        //仅仅要游戏没有暂停,调度器神马的就会在这里被运行。
        if (! _paused)
        {
            _scheduler->update(_deltaTime);
            _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate);
        }

        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        /* to avoid flickr, nextScene MUST be here: after tick and before draw.
         XXX: Which bug is this one. It seems that it can't be reproduced with v0.9 */
        if (_nextScene)
        {
            setNextScene();
        }

        pushMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);

        //画场景
        if (_runningScene)
        {
            _runningScene->visit(_renderer, Mat4::IDENTITY, false);
            _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit);
        }

        // 画通知节点
        if (_notificationNode)
        {
            _notificationNode->visit(_renderer, Mat4::IDENTITY, false);
        }
        
        //假设设置了显示debug信息,就会在这里进行每帧的更新。
        if (_displayStats)
        {
            showStats();
        }

        _renderer->render();
        _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterDraw);

        popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW);

        _totalFrames++;

        // 交换缓冲区
        if (_openGLView)
        {
            _openGLView->swapBuffers();
        }
        
        //计算fps上的信息
        if (_displayStats)
        {
            calculateMPF();
        }
    }


最初提出来的结构和发现的结构还是有点相似的。

仅仅只是引擎更友好的抽象封装出来了。且做了非常多防止异常的处理。程序猿还都是非常小心的嘛。。。
调用的CADisplayLink是ios平台的,假设换成其它平台就不一样啦。

毕竟win是木有CADisplayLink的。


不相信?
好吧,我们来看看win是怎样调用的吧,首先找到Application::run()函数。

    //假设窗体不关闭
    while(!glview->windowShouldClose())
        {
            //计算时间
            QueryPerformanceCounter(&nNow);
            //两帧间距时间要大一点才给你画哦
            if (nNow.QuadPart - nLast.QuadPart > _animationInterval.QuadPart)
            {
                //上一帧的时间就等于如今这一帧,用于下次计算两帧的间隔时间。

nLast.QuadPart = nNow.QuadPart; //进入到我们伟大的mainloop了。是不是有点小激动 - - director->mainLoop(); glview->pollEvents(); } else { //神马!睡0秒。

好吧。光是看表面还是非常骗人的。 Sleep(0); } }


Sleep(0)是指CPU交出当前线程的运行权,让CPU去运行其它线程。也就是放弃当前线程的时间片。转而运行其它线程。
一般来说,假设当前线程比較耗时比較占CPU资源。能够在结尾处加上Sleep(0), 这样效率会得到大大的提高。



看了win上面的调用,发现和我一開始的猜想更像有木有!!!




有时候。做笔记记录下学习过程也挺不错的。

肯定没人会转载的- - 

可是为了防止蜘蛛爬走了我的文章,我还是凝视下- -

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