策略模式(Strategy Pattern)

首先是策略模式的定义:策略模式定义了算法族,分别封装了起来,让他们之间能够互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的顾客。

这里的算法族就是指一个接口和一组实现改接口的类,然后在其它类中,声明这个接口,构造方法中,实例化实现了接口的类,这样,就能实现较低的耦合程度,比如游戏中的武器切换。定义一个武器接口,然后写好多个武器类。都继承这个接口,为了灵活动态切换武器,仅仅要在角色类中写一个setXX(接口)方法就能在执行时改变武器。改变状态。

这样的模式用到了两种设计原则:1.分析对象中变的和不变的属性,把变的属性分离独立出来进行封装。不要和那些不变的代码混在一起。

2.面向接口编程。

书中用了两个样例解释了这个模式,一个是鸭子的样例,不同鸭子有不同的叫法和不同的飞行状态,还有不同的外观。

所以把叫和飞抽出来写成接口,定义了一组算法族。个人认为状态也是能够分离出来的。另一个就是上面说过的枪的样例。

以下是详细的练习代码:

首先是飞能力的算法族:

package fly;

public interface FlyBehavior {
	public void fly();
}

package fly;

public class FlyNoWay implements FlyBehavior {

	@Override
	public void fly() {
		System.out.println("我不会飞啊啊啊啊");

	}

}

package fly;


public class FlyWithWings implements FlyBehavior {

	@Override
	public void fly() {
		System.out.println("我会用翅膀飞");

	}

}


叫的算法族
package quack;

public interface QuackBehavior {
	public void quack();
}

package quack;

public class QuackGG implements QuackBehavior {

	@Override
	public void quack() {
		System.out.println("叽叽叫");

	}

}


鸭子的基类。调用接口中的方法:
package duck;

import quack.QuackBehavior;
import fly.FlyBehavior;

public abstract class Duck {
	public FlyBehavior flyBehavior;
	public QuackBehavior quackBehavior;
	
	public abstract void display();
	
	public void fly() {
		flyBehavior.fly();
	}
	
	public void quack() {
		quackBehavior.quack();
	}

}
一个鸭子模型:
package duck;

import quack.QuackBehavior;
import quack.QuackGG;
import fly.FlyBehavior;
import fly.FlyWithWings;

public class DuckModel extends Duck {
	
	public DuckModel() {
		flyBehavior = new FlyWithWings();
		quackBehavior = new QuackGG();
	}

	@Override
	public void display() {
		System.out.println("我是会飞的叽叽鸟");

	}

}
測试:
import duck.DuckModel;


public class TestDuck {
	public static void main(String args[]) {
		DuckModel dm = new DuckModel();
		dm.display();
		dm.fly();dm.quack();
	}
}


总结:使用模式能够使代码更加easy维护。

原文地址:https://www.cnblogs.com/wzzkaifa/p/7116938.html