Unity3D笔记七 GUILayout

 一、说到GUILayout就要提到GUI,二者的区别是什么

  GUILayout是游戏界面的布局。GUI(界面)和GUILayout(界面布局)功能上面是相似的从命名中就可以看到这两个东西非常相像,但是在使用过程中两者还是存在一定区别的。

1、使用GUI绘制控件的时候,需要设置控件的Rect()方法,这样设置的控件非常不灵活,因为它的坐标以及大小已经固定死了,这时如果控件中的内容长度发生改变,就会直接影响展示效果。如果我们需要制作控件的自适应?怎么办?GUILayout登场见2

2、GUILayout制作界面,可以很方便地为我们解决上述难题。GUILayout可以自适应组件大小和自动计算组件显示区域,无须设定显示区域,系统会自动帮我们计算控件的显示区域,并且保证它们不会重叠。

 二、GUILayout常用分类

1、线性布局 

     1.1水平线性布局:首先需要使用BeginHorizontal()方法,然后将控件添加至线性布局当中,最后使用EndHorizontal()方法来结束当前线性布局

  1.2垂直线性布局:首先需要使用BeginVertical()方法与EndVertical()方法。

   public Texture2D texture2D;

   private void OnGUI()
   {
       //开始水平线性布局
        GUILayout.BeginHorizontal();
        GUILayout.Box("开始水平布局");
        GUILayout.Button("按钮");
        GUILayout.Label("文本");
        GUILayout.TextField("输入框");
        GUILayout.Box(texture2D, GUIStyle.none);
        //结束水平线性布局
        GUILayout.EndHorizontal();

        //开始垂直线性布局
        GUILayout.BeginVertical();
        GUILayout.Box("开始垂直布局");
        GUILayout.Button("按钮");
        GUILayout.Label("文本");
        GUILayout.TextField("输入框");
        GUILayout.Box(texture2D, GUIStyle.none);

        //objCube.renderer.material.mainTexture=texture2D动态加贴图这么加的
        //结束垂直线性布局
        GUILayout.EndVertical();
   }

2、控件偏移

  使用Space()方法可以设置控件之间的偏移量

     #region  控件偏移
        GUILayout.BeginArea(new Rect(0, 10, 300, 100));//"开始一个显示的区域"
        GUILayout.BeginHorizontal("开始最外层横向布局");
        GUILayout.BeginVertical("嵌套第一个纵向布局");
        GUILayout.Box("Box11");
        GUILayout.Space(10);//两个Box中间偏移10 像素
        GUILayout.Box("Box12");
        GUILayout.EndVertical();//"结束嵌套的纵向布局"
        GUILayout.Space(20);//两个纵向布局间隔20像素
        GUILayout.BeginVertical("嵌套第二个纵向布局");
        GUILayout.Box("Box21");
        GUILayout.Space(10);//两个Box中间偏移10 像素
        GUILayout.Box("Box22");
        GUILayout.EndVertical();//"结束嵌套的纵向布局"
        GUILayout.EndHorizontal();//结束最外层横向布局
        GUILayout.EndArea();
        #endregion

3、对齐方式

  一般情况下,游戏窗口都是矩形的,而矩形由4个角组成:左上角、右上角、左下角和右下角。如果要使控件分别对齐在这4个角当中,就需要使用FlexibleSpace()对其做偏移了。FlexibleSpace(){[ˈfleksəbl]adj. 的原理是将两个控件完全左右或上下对齐在显示区域当中。它是一个非常重要的方法,在不同分辨率下可以直接确定偏移的位置,并且不会超出显示范围。

 #region 对齐方式
        GUILayout.BeginArea(new Rect(0,0,Screen.width,Screen.height));//开始一个显示区域
        GUILayout.BeginHorizontal();//创建一个最外层横向布局
        GUILayout.BeginVertical();//开始嵌套一个内层纵向布局
        GUILayout.Box("Box1");//两个Box控件上下对齐 
        GUILayout.FlexibleSpace();
        GUILayout.Box("Box2");
        GUILayout.EndVertical();//结束内层嵌套的纵向布局
        GUILayout.FlexibleSpace();//布局之间左右对齐
        GUILayout.BeginVertical();
        GUILayout.Box("Box3");
        GUILayout.FlexibleSpace();
        GUILayout.Box("Box4");
        GUILayout.EndVertical();
        GUILayout.EndHorizontal();
        GUILayout.EndArea();
        #endregion

4、添加与关闭窗口

 游戏窗口是可以动态添加与关闭

 #region 窗口
    public ArrayList winList=new ArrayList();
    public Texture icon;
    #endregion
    // Use this for initialization
    void Start()
    { 
        winList.Add(new Rect(winList.Count*100, 50, 150, 50));
    }

 private void OnGUI()
    {
    #region 窗口

        int count = winList.Count;
        for (int i = 0; i < count; i++)
        {
            winList[i] = GUILayout.Window(i, new Rect(count*100, 50, 150, 100), AddWindow, "窗口ID:" + i);
        }

        #endregion
    }


 private void AddWindow(int id)
    {
        GUILayout.BeginHorizontal();//开始一个水平布局
        GUILayout.Label(icon, GUILayout.Width(50), GUILayout.Height(50));//绘制图标
        GUILayout.Label("这是一个全新的窗口");
        GUILayout.EndHorizontal();

        GUILayout.BeginHorizontal();//开始一个水平布局
        if (GUILayout.Button("添加窗口按钮"))
        {
            winList.Add(new Rect(winList.Count*100, 50, 150, 100));
        }

        if (GUILayout.Button("关闭窗口按钮"))
        {
            winList.RemoveAt(id);
        }
        GUILayout.EndHorizontal();//关闭水平布局
        GUI.DragWindow(new Rect(0,0,Screen.width,Screen.height));
    }

 5、字体

  Unity支持所有.ttf的字符集,默认的字体为Arial[ə'rɪəl]角,輻數

  打开C:WindowsFonts 找到你需要的字体拖动到Unity当前工程资源下即可。

6、中文显示

  默认是不支持中文的,可以把编码方式改成UTF-8 如果不行就改成UTf-16


作者:PEPE
出处:http://pepe.cnblogs.com/
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