Unity3D笔记八 Unity生命周期及动画学习

Unity脚本从唤醒到销毁有着一套比较完善的生命周期,添加任何脚本都必须遵守自身生命周期法则。下面介绍一下生命周期中由系统自身调用的几个比较重要的方法。
   Update(){}。正常更新,用于更新逻辑。细心的读者应该可以发现每创建一个JavaScript脚本时,脚本中会默认添加这个方法。此方法每帧都会由系统自动调用一次。
   LateUpdate() {}。推迟更新,此方法在Update()方法执行完后调用,同样每一帧都调用。
  Awake(){}。脚本唤醒,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。
  FixedUpdate() {}。固定更新,在Unity导航菜单栏中,点击“Edit”→“Project
Settings”→“Time”菜单项后,右侧的Inspector视图将弹出时间管理器,其中“Fixed Timestep”选项用于设置FixedUpdate()的更新频率,更新频率默认为0.02s,如图

固定更新常用于移动模型等操作。因为固定更新每一帧调用的时间相隔都是完全一样的,所以模型的移动过程会比较均匀。
   Start() {}。此方法在Awake()方法之后、Update()方法之前执行,并且只执行一次。
   OnDestroy() {}。当前脚本销毁时调用。
   OnGUI() {}。绘制界面。它和Update()方法一样,每一帧都在调用,只是它是用来绘制界面的。

二、脚本创建游戏对象

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class test2014_01_08 : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
    
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
    
    }
    void OnGUI()
    {
        if (GUILayout.Button("创建立方体",GUILayout.Height(50)))
        {
            GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
            cube.AddComponent<Rigidbody>();
            cube.name = "我是立方体今天是14年1月8号";
            cube.renderer.material.color = Color.blue;
            cube.transform.position = new Vector3(0, 10, 0);
        }
        if (GUILayout.Button("创建球体",GUILayout.Height(50)))
        {
            var sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
            sphere.AddComponent<Rigidbody>();
            sphere.name = "我是球体";
            sphere.renderer.material.color = Color.green;
            sphere.transform.position = new Vector3(0, 10, 0);
        }
    }
}   

三、获取游戏对象 Find() 方法

  3.1 Find("对象名称")或者Fide("游戏对象的路径") 

  3.2 FindWithTag("objectTag"); 这种方式只能获取单个游戏对象

  3.3FindGameObjectsWithTag("标签名");此方法获取多个游戏对象

四、第三章游戏实例

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class _3_4 : MonoBehaviour
{
    //背景图片
    private Texture2D bg;
    //标题
    private Texture2D title;
    //动画数组
    private object[] text;
    //动画数组2
    private Texture[] texts;
    //x坐标
    private int x;
    //y坐标
    private int y;
    //帧序列   
    private int nowFam;
    //总帧数
    private int myFramCount;
    //限制一帧多少数   
    private float fps = 5;
    //限制帧的时间
    private float time = 0;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        bg =(Texture2D) Resources.Load("bg");
        text =  Resources.LoadAll("ani");
        var text1 = (Texture)text[0];//Resources.Load返回的是Object类型,转换成Texture是可以的,但是Resources.LoadAll返回的Object[]转换成Texture[]数组是不行的,要先存到一个Object[]数组里,显示的时候用类型转换(Texture)Image[n]

    }
    void OnGUI()
    {
        //绘制贴图
        GUI.DrawTexture(new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height), bg, ScaleMode.StretchToFill, true, 0);
        //绘制标题
        //GUI.DrawTexture(new Rect((title.width - title.height) >> 1, 30, title.width, title.height), title, ScaleMode.StretchToFill, true, 0);
        //绘制帧动画
        DrawAnimation((Texture)text[0], new Rect(x, y, 40, 60));

        //动画越界监制
        x--;
        if (x < -42)
        {
            x = 480;
        }
        //绘制按钮
        GUI.Button(new Rect(230, 200, 100, 30), "开始游戏");
        GUI.Button(new Rect(230, 240, 100, 30), "读取进度");
        GUI.Button(new Rect(230, 280, 100, 30), "关于游戏");
        GUI.Button(new Rect(230, 320, 100, 30), "退出游戏");
    }
    void DrawAnimation(Texture tex,Rect rect)
    {
        GUILayout.Label("当前动画帧数"+nowFam);
        //绘制当前帧
        GUI.DrawTexture(rect, tex, ScaleMode.StretchToFill, true, 0);
        //计算限制帧时间
        //time += Time.deltaTime;
        //超过限制帧则切换图片
        if (time >= 1.0 / fps)
        {
            //顺序帧切换
            nowFam++;
            //限制帧清空
            time = 0;
            //超过帧动画总数,从0帧开始
            if (nowFam >=11)
            {
                nowFam = 0;
            }
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

    }
}

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作者:PEPE
出处:http://pepe.cnblogs.com/
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原文地址:https://www.cnblogs.com/PEPE/p/3510023.html