天空盒结合ThingJS开发平台,会碰撞出什么火花呢

天空盒经常是由24个顶点、六个面组成的立方体,会随着视点的移动而移动,来刻画极远处玩家无法达到位置的天空。这种技术结合ThingJS开发平台,会碰撞出什么火花呢?

引用地图组件脚本之后地球相机参数就改变,需要校正天空盒。为什么偏偏是天空盒呢?这就得问一下,天空盒的原理是什么?OpenGL中天空盒的思想就是绘制一个大的立方体,然后将观察者放在立方体的中心,当相机移动时,这个立方体也跟着相机一起移动,这样相机就永远不会运动到场景的边缘。

所以在实时渲染中,因为照相机随着物体一起移动,在肉眼看来,物体大小几乎是没什么变化的,这种就是天空盒技术玩的把戏。
为了保持视角一致,需要校正天空盒,摄像机飞行完之后,当前的视角变化了,天空盒就需要校正——获取自定义图层tilelayer1的类型、名称和URL,添加此图层到基础的地图集合列表即可。

THING.widget.Button('飞到北京', function () {
    app.camera.earthFlyTo({
      lonlat:[116.46429991746982, 39.98638104131414],
      height:5000,
      pitch:15,
      complete:function (){
//飞完根据当前视角校正天空盒
CMAP.Util.correctSkyBox();

var tileLayer1 = app.create({
    type: 'TileLayer',
    name: 'tileLayer1',
    url: 'https://mt{0,1,2,3}.google.cn/vt/lyrs=s&hl=zh-CN&gl=cn&x={x}&y={y}&z={z}'
  });
  map.baseLayers.add(tileLayer1);

地球上使用天空盒又有另一套简单的技术实现。所谓的天空盒其实就是将一个立方体展开,然后在六个面上贴上相应的贴图,官方提供多达8种彩色背景gif贴图,比如银河、蓝天、黑夜,可以供不同场景使用。
先引用地图组件脚本,创建完地球相机参数后需校正天空盒,让摄像机始终处于这个立方体的中心位置,就对了。示例如下:

var app = new THING.App({
  skyBox: 'MilkyWay' // 设置天空盒为银河git
});

// 引用地图组件脚本
THING.Utils.dynamicLoad(['https://www.thingjs.com/uearth/uearth.min.js'], function () {
  var map = app.create({
    type: 'Map',
    backgroundColor: [0, 0, 0],
  });
  //创建完地球相机参数会改变,需校正天空盒
  CMAP.Util.correctSkyBox();

  var tileLayer1 = app.create({
    type: 'TileLayer',
    name: 'tileLayer1',
    url: 'https://mt{0,1,2,3}.google.cn/vt/lyrs=s&hl=zh-CN&gl=cn&x={x}&y={y}&z={z}'
  });
  map.baseLayers.add(tileLayer1);

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原文地址:https://www.cnblogs.com/thingjs/p/13720721.html