Erlang游戏服设计总结

这主要是一年多来,个人从事Erlang游戏服开发中对一些事情的思考。

想到哪说到哪,没有条理可言。

欢迎讨论。

通常Erlang游戏服务的设计涉及到的东东包括如下:

  • 任务系统
  • 活动系统
  • 公会系统
  • 玩法系统
  • 好友系统
  • 聊天系统
  • 商城
  • 转盘
  • 以及其他

我经历过的项目不多,只有2个。在这2个项目中我看到系统建模都采用如下一锅端的方式:

  • 即玩家进程加载了所有玩家数据,处理所有可能的系统;
  • 整个游戏服通常只有玩家进程、公会进程、玩法进程以及一些公共进程。
  • 整个游戏服里你看到的都是进程,看不到应用。
  • 通常玩法进程很少,很多逻辑上有区别的玩法都简单粗暴塞进一个玩法进程

我很好奇,Erlang游戏服都这么做吗?在我看来,这一切都是乱糟糟的,不是说Erlang/OTP系统是以应用作为构建块的吗?

为什么我看不到任务应用,活动应用,公会应用、玩法应用、好友应用等等?以应用去划分系统不是更加清晰?也许还能按需加载

数据,而不是加载整个玩家数据呢?以应用建模,兴许能够更加容易复用代码呢?

再者所有东西糅杂在一起,系统的测试基本变得不可能;没有测试也就意味着bug.

尤其常见的是玩法进程夹杂了多种玩法逻辑,通过case if pattern match 去调用不同的代码。

通常搞好了一种玩法,也不经意导致其他玩法出现bug。(我在2个项目中都碰到了这个问题)。

我希望的游戏服设计应该是这样的:

  • 系统以应用做为构建块,你会有任务应用、好友应用、商城应用、公会应用等等
  • 以应用划分,玩家进程无需加载所有数据,需要的数据在相关的应用解决,甚至于对非热点数据,相关应用可能加载处理完就释放内存了。
  • 以应用做划分,系统升级可以以应用为单位,热更更方便。虽然通常数据结构升级都是重启解决的,但如果能在线热更就更好了。
  • 应用可单独测试,无需依赖其他东东。
  • 不同的玩法以不同的进程构建,一种玩法搞好了,你无需再去理它。

也许以应用去建模,为任务构建进程显得过于大材小用。甚至于说在玩家进程里处理数据更加方便,避免不必要的进程间通信消耗。

那么我想建模成库应用也是有好处的吧。

原文地址:https://www.cnblogs.com/rubyist/p/5530575.html