JS开发HTML5游戏《神奇的六边形》(三)

近期出现一款魔性的消除类HTML5游戏《神奇的六边形》,今天我们一起来看看如何通过开源免费的青瓷引擎(www.zuoyouxi.com)来实现这款游戏。

(点击图片可进入游戏体验)

因内容太多,为方便大家阅读,所以分成部分来讲解。

本文为第三部分,主要包括:

11.显示出3个形状

12.形状的拖放处理

13.形状放入棋盘的实现

14.界面管理

15.消除行

若要一次性查看所有文档,也可点击这里

十一. 显示出3个形状

1. 在Scripts/ui创建文件:Pool.js,绘制3个形状。

 1  var s = qc.Serializer;
 2 
 3  /**
 4   * 3个形状的绘制
 5   */
 6  var Pool = qc.defineBehaviour('qc.tetris.Pool', qc.Behaviour, function() {
 7      var self = this;
 8 
 9      /**
10       * 形状的预置
11       */ 
12      self.blocksPrefab = null;
13 
14      /**
15       * 记录下面3个形状的实例
16       */
17      self.shapes = [];
18  }, {
19      blocksPrefab: s.PREFAB
20  });
21 
22  /**
23   * 初始化处理
24   */
25  Pool.prototype.awake = function() {
26      var self = this;
27      self.redraw();
28  };
29 
30  /**
31   * 绘制3个形状
32   */
33  Pool.prototype.redraw = function() {
34      var self = this;
35 
36      // 先干掉旧的形状数据
37      for (var i = 0; i < self.shapes.length; i++) {
38          self.shapes[i].destroy();
39      }
40      self.shapes = [];
41 
42      // 创建3个新的形状
43      for (i = 0; i < 3; i++) {
44          self.add(i);
45      }
46      self.resize();
47  };
48 
49  /**
50   * 调整位置
51   */
52  Pool.prototype.resize = function() {
53      var self = this, o = self.gameObject;
54 
55      // 计算X方向的偏移
56      var offset = o.width * (0.5 - 0.165);
57      for (var i = 0; i < 3; i++) {
58          var child = self.shapes[i];
59          if (!child) return;
60          child.anchoredX = offset * (i - 1);
61          child.anchoredY = 0;
62      }
63  };
64 
65  /**
66   * 添加一个形状
67   */
68  Pool.prototype.add = function(index) {
69      var self = this;
70 
71      var o = self.game.add.clone(self.blocksPrefab, self.gameObject);
72      var c = o.getScript('qc.tetris.BlocksUI');
73      c.data = qc.Tetris.Shapes.pool[index];
74      self.shapes[index] = o;
75  };
76 
77  /**
78   * 删除一个形状
79   */
80  Pool.prototype.remove = function(index) {
81      var o = this.shapes[index];
82      o.destroyImmediately();
83      this.shapes.splice(index, 1);
84  };

整个代码逻辑比较简单,根据3个形状的数据进行绘制。请参考注释进行理解。

 

2. 将此脚本挂载到UIRoot/pool节点,关联blocksPrefab属性:

3. 运行测试下效果,3个形状正确显示了:

 

十二. 形状的拖放处理

形状在被按下时,需要变大,如果是手机上需要向上做一定的位置偏移。拖拽时形状应该跟着鼠标或手指进行移动。

修改脚本Scripts/ui/BlocksUI.js,添加如下代码:

1. 修改reset函数,增加放大区块的逻辑:

 1 BlocksUI.prototype.reset = function(fixToBoard) {
 2      var self = this, o = self.gameObject;
 3      for (var pos in self._blocks) {
 4          var p = qc.Tetris.readPos(pos);
 5          var pt = qc.Tetris.board.toWorld(p, fixToBoard ? qc.Tetris.BLOCK_H : qc.Tetris.POOL_DISTANCE_NORMAL);
 6          var block = self._blocks[pos];
 7          block.anchoredX = pt.x;
 8          block.anchoredY = pt.y;
 9 
10          var scale = fixToBoard ? 1.13 : 1;
11          block.find('shadow').scaleX = scale;
12          block.find('shadow').scaleY = scale;
13          block.find('block').scaleX = scale;
14          block.find('block').scaleY = scale;
15      }
16  };

2. 添加按下的逻辑处理,放大区块:

 1 /**
 2   * 鼠标按下:放大区块
 3   */
 4  BlocksUI.prototype.onDown = function(e) {
 5      var self = this, o = self.gameObject;
 6      self.drop = false;
 7      self.reset(true);
 8 
 9      // 在手机下,需要往上做点偏移
10      o.y -= self.offsetY;
11  };
  • drop标记当前区块是否被放到棋盘了,刚开始按下清理下环境
  • 按下时需要向上做偏移offsetY

3. 添加鼠标松开或触摸结束的处理,还原区块的位置和大小:

1 /**
2   * 鼠标松开:重置区块大小
3   */
4  BlocksUI.prototype.onUp = function() {
5      var self = this;
6      self.reset();
7  };

4. 添加开始拖拽的处理:

 1 /**
 2   * 拖拽开始
 3   */
 4  BlocksUI.prototype.onDragStart = function(e) {
 5      var self = this;
 6      self.drop = false;
 7      self.drag = true;
 8      self.lastPos = '';
 9      self.game.input.nativeMode = true;
10      self.reset(true);
11 
12      self.game.log.trace('Start drag:{0}', self.index);
13 
14      // 复制出可放入标记
15      var ob = self.flagBlocks = self.game.add.clone(self.gameObject, qc.Tetris.boardUI.gameObject);
16      ob.children.forEach(function(block) {
17          block.find('shadow').visible = false;
18          var b = block.find('block');
19          b.width = qc.Tetris.BLOCK_W;
20          b.height = qc.Tetris.BLOCK_H;
21          b.scaleX = 1;
22          b.scaleY = 1;
23          b.frame = 'dark' + b.frame;
24      });
25      ob.scaleX = 1;
26      ob.scaleY = 1;
27      ob.interactive = false;
28      self.hideFlag();
29  };
  • 初始时,标记正在拖拽(drag = true),并且没有被放下(drop = false)
  • 当拖拽到棋盘时,需要实时指示是否可以放下本形状。拖拽开始先清理下最近一次检测的逻辑坐标点(last = '')
  • 设置输入模式nativeMode = true。确保输入事件能被实时处理(默认情况下延后一帧处理,运行效率比较高),本游戏对拖拽的实时响应比较重要。
  • 拖拽开始时,放大并偏移形状(和鼠标按下的逻辑一样)
  • 后续的逻辑:另外复制出本形状,并隐藏掉。这个形状在后续拖拽中,会在棋盘显示出来以指示当前是否可以放入。这个指示的格子图片,使用暗色的图片。

5. 添加拖拽的处理,每帧都会进行调度:

 1  /**
 2   * 拖拽中
 3   */
 4  BlocksUI.prototype.onDrag = function(e) {
 5      var self = this,
 6          o = self.gameObject;
 7      if (self.drag) {
 8          // 改变节点的目标位置
 9          var p = o.getWorldPosition();
10          p.x += e.source.deltaX;
11          p.y += e.source.deltaY;
12          var lp = o.parent.toLocal(p);
13          o.x = lp.x;
14          o.y = lp.y;
15 
16          // 计算当前对应棋盘中心点的偏移
17          var board = qc.Tetris.boardUI.gameObject;
18          p = board.toLocal(p);
19          p.y += board.height * 0.5;
20 
21          // 反算出对应的归一化坐标
22          var xy = qc.Tetris.board.toLocal(p);
23          var x = Math.round(xy.x),
24              y = Math.round(xy.y),
25              pos = qc.Tetris.makePos(x, y);
26          if (self.lastPos !== pos) {
27              self.lastPos = pos;
28              if (qc.Tetris.board.data[pos] &&
29                  qc.Tetris.board.checkPutIn(pos, self.data.list)) {
30                  self.showFlag(pos);
31              }
32              else {
33                  self.hideFlag();
34              }
35          }
36      }
37  };
  • 在拖拽的事件e中,会指明本帧到上一帧的移动偏移量(屏幕坐标),本形状加上屏幕坐标偏移,这样就移动起来了
  • 然后计算本形状的中心点,对应到棋盘的逻辑坐标。并检查目标是否可以放入,如果可以就需要显示指示
  • 最近一次检测的逻辑坐标需要记录下来,防止每帧都对同一逻辑坐标检查是否可以放入(白耗CPU)

6. 打开脚本Scripts/logic/Board.js,实现checkPutIn方法:

 1 Board.prototype.checkPutIn = function(pos, list) {
 2      var self = this;
 3      var pt = qc.Tetris.readPos(pos),
 4          x = pt.x,
 5          y = pt.y;
 6 
 7      for (var i = 0; i < list.length; i++) {
 8          var x0 = x + list[i][0],
 9              y0 = y + list[i][1];
10 
11          // 这个点应该是空的
12          var block = self.data[qc.Tetris.makePos(x0, y0)];
13          if (!block) return false;
14          if (block.value !== 0) return false;
15      }
16      return true;
17  };

7. 继续打开Scripts/ui/Blocks.js,继续实现拖拽结束的逻辑:

 1  /**
 2   * 拖拽结束
 3   */
 4  BlocksUI.prototype.onDragEnd = function(e) {
 5      var self = this,
 6          o = self.gameObject;
 7      self.drag = false;
 8 
 9      if (self.flagBlocks.visible && self.lastPos) {
10          // 放到这个位置中去
11          self.drop = true;
12          qc.Tetris.operation.putIn(self.index, self.lastPos, self.data);
13      }
14      else {
15          self.reset();
16          o.parent.getScript('qc.tetris.Pool').resize();
17      }
18 
19      // 显示标记可以干掉了
20      self.flagBlocks.destroy();
21      delete self.flagBlocks;
22  };
23 
24  /**
25   * 隐藏指示标记
26   */
27  BlocksUI.prototype.hideFlag = function() {
28      this.flagBlocks.visible = false;
29  };
30 
31  /**
32   * 显示指示标记
33   */
34  BlocksUI.prototype.showFlag = function(pos) {
35      this.flagBlocks.visible = true;
36      var pt = qc.Tetris.board.data[pos];
37      this.flagBlocks.anchoredX = pt.x;
38      this.flagBlocks.anchoredY = pt.y;
39  };
  • 拖拽结束后,需要判定形状是否被放入目标节点
  • 如果可以放入,则调用指令:qc.Tetris.operation.putIn(下步骤实现)
  • 如果不能放入,则需要将位置和大小等还原
  • 最后,指示对象需要被析构

8. 在Scripts/operation创建文件PutIn.js,实现放入形状指令:

1 /**
2   * 请求放入指定格子,如果成功放入返回true,否则返回false
3   */
4  qc.Tetris.operation.putIn = function(index, pos) {
5      // TODO: 逻辑待实现
6  };

9. 在Blocks.js中,我们使用到了棋盘对象:qc.Tetris.boardUI.gameObject,但目前这个值(BoardUI)尚未被赋值。
打开BoardUI.js,在构造函数中加入代码赋值:

 1 var BoardUI = qc.defineBehaviour('qc.tetris.BoardUI', qc.Behaviour, function() {
 2      var self = this;
 3 
 4      // 登记下本对象
 5      qc.Tetris.boardUI = self;
 6 
 7      /**
 8       * 棋盘的棋子元素
 9       */
10      self.pieces = {};
11 
12      ...

10. 运行测试下,形状可以随意拖拽了,并且可以反弹回原来位置。不过还无法放入(因为PutIn我们还没实现),请继续后面教程。

十三. 形状放入棋盘的实现

处理流程如下图:

打开文件Scripts/operation/PutIn.js,实现上述代码:

  1 /**
  2      * 请求放入指定格子,如果成功放入返回true,否则返回false
  3      */
  4     qc.Tetris.operation.putIn = function(index, pos) {
  5         var shape = qc.Tetris.Shapes.pool[index],
  6             board = qc.Tetris.board,
  7             ui = qc.Tetris.game.ui,
  8             log = qc.Tetris.game.log;
  9         log.trace('尝试将({0})放入({1})', index, pos);
 10 
 11         if (!board.checkPutIn(pos, shape.list)) {
 12             // 禁止放入
 13             return false;
 14         }
 15         log.trace('放入格子:({0})', pos);
 16 
 17         // 更新棋盘信息
 18         board.putIn(pos, shape.list, shape.value);
 19 
 20         // 计算可以消除的行,并同时消除掉
 21         var lines = board.getFullLines();
 22         lines.forEach(function(flag) {
 23             var children = ui.killLineEffect.find(flag).gameObject.children;
 24             var pts = [];
 25             children.forEach(function(child) { pts.push(child.name); })
 26             board.clearLine(pts);
 27         });
 28 
 29         // 计算分数明细,并添加之
 30         var scoreDetail = qc.Tetris.operation.calcScore(lines);
 31         qc.Tetris.score.current += scoreDetail.total;
 32 
 33         // 替换为新的形状
 34         qc.Tetris.Shapes.pool.splice(index, 1);
 35         qc.Tetris.Shapes.pool.push(qc.Tetris.Shapes.random());
 36 
 37         // 重新绘制棋盘
 38         ui.board.redraw();
 39 
 40         // 行消除与分数增加的动画表现
 41         if (lines.length > 0) {
 42             for (var i = 0; i < lines.length; i++) {
 43                 ui.killLineEffect.play(i, lines[i], scoreDetail.lines[i]);
 44             }
 45         }
 46         else {
 47             ui.board.getScript('qc.tetris.FlyScore').play(pos, scoreDetail.total);
 48         }
 49 
 50         // 当前分数的动画表现
 51         ui.currentScore.setScore();
 52 
 53         // 形状飞入的动画表现,并将旧的形状删除掉
 54         ui.pool.remove(index);
 55         ui.pool.add(2);
 56         ui.pool.flyIn(index);
 57 
 58         // 死亡检测
 59         if (board.die) {
 60             // 延迟显示死亡界面
 61             log.trace('Game Over!');
 62             qc.Tetris.game.timer.add(3000, function() {
 63                 ui.onDie();
 64             });
 65         }
 66 
 67         // 放入成功了
 68         return true;
 69     };
 70 
 71     /**
 72      * 计算分数明细
 73      * total: 总分数
 74      * lines: [各行的分数]
 75      */
 76     qc.Tetris.operation.calcScore = function(lines) {
 77         var scores = {
 78             total: 40,
 79             lines: []
 80         };
 81         if (lines.length < 1) return scores;
 82 
 83         // 计算加成
 84         var append = Math.max(0, lines.length - 1 * 10);
 85 
 86         for (var i = 0; i < lines.length; i++) {
 87             var flag = lines[i];
 88 
 89             var line = qc.Tetris.game.ui.killLineEffect.find(flag);
 90             var len = line.gameObject.children.length;
 91             scores.lines[i] = len * 20 + append * len;
 92             scores.total += scores.lines[i];
 93 
 94             // 40合并到第一行去做表现
 95             if (i === 0) {
 96                 scores.lines[i] += 40;
 97             }
 98         }
 99 
100         return scores;
101     };
  • calcScore方法为计算分数的逻辑
  • 代码中出现了qc.Tetris.game.ui(即UIManager),在下文中陆续实现
  • 另外,本逻辑中加入了一些动画表现,在下文中也陆续实现之
  • 先大致理解下处理流程,细节可以后续章节中逐一理解

十四. 界面管理

1. 在Scripts/ui新建UIManager.js:

 1 /**
 2   * 负责管理所有的游戏界面
 3   */
 4  var UIManager = qc.defineBehaviour('qc.tetris.UIManager', qc.Behaviour, function() {
 5      var self = this;
 6      self.game.ui = self;
 7 
 8      self.runInEditor = true;
 9  }, {
10      bestScoreNode: qc.Serializer.NODE,
11      currentScoreNode: qc.Serializer.NODE,
12      boardNode: qc.Serializer.NODE,
13      poolNode: qc.Serializer.NODE,
14      killLineEffectNode: qc.Serializer.NODE,
15 
16      uiRoot: qc.Serializer.NODE,
17      gameOverPrefab: qc.Serializer.PREFAB
18  });
19 
20  /**
21   * 初始化管理
22   */
23  UIManager.prototype.awake = function() {
24      var self = this;
25 
26      /**
27       * bestScore: BestScore组件
28       */
29      if (self.bestScoreNode)
30          self.bestScore = self.bestScoreNode.getScript('qc.tetris.BestScore');
31 
32      /**
33       * currentScore: CurrentScore组件
34       */
35      if (self.currentScoreNode)
36          self.currentScore = self.currentScoreNode.getScript('qc.tetris.CurrentScore');
37 
38      /**
39       * board: 棋盘绘制组件
40       */
41      if (self.boardNode)
42          self.board = self.boardNode.getScript('qc.tetris.BoardUI');
43 
44      /**
45       * pool: 3个形状的方块
46       */
47      if (self.poolNode)
48          self.pool = self.poolNode.getScript('qc.tetris.Pool');
49 
50      /**
51       * killLineEffect: 方块消除的动画组件
52       */
53      if (self.killLineEffectNode)
54          self.killLineEffect = self.killLineEffectNode.getScript('qc.tetris.KillLineEffect');
55  };
56 
57  /**
58   * 游戏重新开始的界面处理
59   */
60  UIManager.prototype.restart = function() {
61      var self = this;
62 
63      // 重新生成3个新的形状
64      self.pool.redraw();
65 
66      // 棋盘重绘制
67      self.board.redraw();
68 
69      // 重绘当前分数
70      self.currentScore.setScore();
71  };
72 
73  /**
74   * 死亡的处理
75   */
76  UIManager.prototype.onDie = function() {
77      // 显示失败页面
78      this.game.add.clone(this.gameOverPrefab, this.uiRoot);
79  };
  • UIManager引用了几个界面逻辑,其中KillLineEffect脚本下章节再实现
  • 同时,加入了死亡处理接口、重新开始游戏接口,具体的逻辑在后续章节中逐一实现

2. 将脚本挂载到UIRoot,并关联各属性:

部分属性先留空

 

十五. 消除行

以下的行是可以被消除的:

  

逻辑实现

1. 打开Scripts/logic/board.js,将上述3类型的行建立数据结构:

 1 var Board = qc.Tetris.Board = function() {
 2      // 省略一堆代码
 3      ...
 4 
 5      // 左斜的9条线,指明起始点坐标
 6      self.xyLines = [
 7          [0, -4],
 8          [1, -4],
 9          [2, -4],
10          [3, -4],
11          [4, -4],
12 
13          [4, -3],
14          [4, -2],
15          [4, -1],
16          [4, 0]
17      ];
18 
19      // 横向9条线,指明起始点坐标和长度
20      self.yLines = [
21          [0, -4, 5],
22          [-1, -3, 6],
23          [-2, -2, 7],
24          [-3, -1, 8],
25          [-4, 0, 9],
26          [-4, 1, 8],
27          [-4, 2, 7],
28          [-4, 3, 6],
29          [-4, 4, 5]
30      ];
31 
32      // 右斜9条线,指明起始点坐标和长度
33      self.xLines = [
34          [-4, 0, 5],
35          [-3, -1, 6],
36          [-2, -2, 7],
37          [-1, -3, 8],
38          [0, -4, 9],
39          [1, -4, 8],
40          [2, -4, 7],
41          [3, -4, 6],
42          [4, -4, 5]
43      ];
44  };

 

2. 实现putIn接口:

 1 Board.prototype.putIn = function(pos, list, value) {
 2      var self = this;
 3      var pt = qc.Tetris.readPos(pos),
 4          x = pt.x,
 5          y = pt.y;
 6 
 7      for (var i = 0; i < list.length; i++) {
 8          var x0 = x + list[i][0],
 9              y0 = y + list[i][1];
10 
11          // 这个点应该是空的
12          var block = self.data[qc.Tetris.makePos(x0, y0)];
13          block.value = value;
14      }
15  };

3. 实现clearLine接口,干掉一行数据:

1 // 干掉一行
2  Board.prototype.clearLine = function(pts) {
3      var self = this;
4      pts.forEach(function(pos) {
5          self.data[pos].value = 0;
6      });
7  };

4. 实现getFullLines接口,将所有可以消除的行返回:

 1 // 取得可以消除的行
 2  Board.prototype.getFullLines = function() {
 3      var self = this,
 4          lines = [];
 5 
 6      // 横向9条线
 7      var pts = self.yLines;
 8      for (var i = 0; i < pts.length; i++) {
 9          var start = pts[i], end = [start[0] + start[2] - 1, start[1]];
10          var ok = true;
11          for (var x = start[0], y = start[1]; x <= end[0];) {
12              var pos = qc.Tetris.makePos(x, y);
13              if (self.data[pos].value === 0) {
14                  // 不符合,不能消除
15                  ok = false; break;
16              }
17 
18              // 下一个点
19              x++;
20          }
21          if (ok) {
22              // 这条线可以消除,添加进来
23              lines.push('y' + qc.Tetris.makePos(start[0], start[1]));
24          }
25      }
26 
27      // 右斜9条线
28      var pts = self.xLines;
29      for (var i = 0; i < pts.length; i++) {
30          var start = pts[i], end = [start[0], start[1] + start[2] - 1];
31          var ok = true;
32          for (var x = start[0], y = start[1]; y <= end[1];) {
33              var pos = qc.Tetris.makePos(x, y);
34              if (self.data[pos].value === 0) {
35                  // 不符合,不能消除
36                  ok = false; break;
37              }
38 
39              // 下一个点
40              y++;
41          }
42          if (ok) {
43              // 这条线可以消除,添加进来
44              lines.push('x' + qc.Tetris.makePos(start[0], start[1]));
45          }
46      }
47 
48      // 左斜的9条线
49      var pts = self.xyLines;
50      for (var i = 0; i < pts.length; i++) {
51          var start = pts[i], end = [start[1], start[0]];
52          var ok = true;
53          for (var x = start[0], y = start[1]; true;) {
54              var pos = qc.Tetris.makePos(x, y);
55              if (self.data[pos].value === 0) {
56                  // 不符合,不能消除
57                  ok = false; break;
58              }
59 
60              // 下一个点
61              if (end[0] > start[0]) {
62                  x++, y--;
63                  if (x > end[0]) break;
64              }
65              else {
66                  x--, y++;
67                  if (x < end[0]) break;
68              }
69          }
70          if (ok) {
71              // 这条线可以消除,添加进来
72              lines.push('xy' + qc.Tetris.makePos(start[0], start[1]));
73          }
74      }
75 
76      return lines;
77  };

界面实现

预先将所有的行创建出来,当行被删除时直接显示出来做动画表现。以下流程中,我们首先创建一个格子的预制,再创建一个行的预置。

1. 在board节点下,创建Image对象,设置属性如下图:

2.将新创建的block节点拖入Assets/prefab目录,创建预制。然后从场景中删除。

3. 在board节点下,创建Node对象,设置属性如下图:

4. 为节点挂载TweenAlpha动画组件,消失时需要淡出:

  • 透明度从1变化到0
  • 耗时0.5秒
  • 变化的曲线是:先平缓的做变化,然后在快速变化为0
  • 图片中from和to值设置反了,请手工设置下from=1,to=0

5. 在Scripts/ui下创建脚本Line.js,控制行的绘制和表现:

  1 /**
  2   * 消除一行的表现界面
  3   */
  4  var LineUI = qc.defineBehaviour('qc.tetris.LineUI', qc.Behaviour, function() {
  5      var self = this;
  6 
  7      // 描述行的信息
  8      self.flag = 'xy';
  9      self.x = 0;
 10      self.y = 0;
 11  }, {
 12      blockPrefab: qc.Serializer.PREFAB
 13  });
 14 
 15  Object.defineProperties(LineUI.prototype, {
 16      /**
 17       * 取得行标记
 18       */
 19      key: {
 20          get: function() {
 21              return this.flag + qc.Tetris.makePos(this.x, this.y);
 22          }
 23      },
 24 
 25      /**
 26       * 取得本行的格子数量
 27       */
 28      count: {
 29          get: function() {
 30              return this.gameObject.children.length;
 31          }
 32      }
 33  });
 34 
 35  /**
 36   * 初始化行
 37   */
 38  LineUI.prototype.init = function(flag, start, end) {
 39      var self = this;
 40      self.flag = flag;
 41      self.x = start[0];
 42      self.y = start[1];
 43 
 44      // 创建一个格子
 45      var createBlock = function(pos) {
 46          var block = self.game.add.clone(self.blockPrefab, self.gameObject);
 47          block.frame = 'white.png';
 48          block.anchoredX = qc.Tetris.board.data[pos].x;
 49          block.anchoredY = qc.Tetris.board.data[pos].y;
 50          block.name = pos;
 51          return block;
 52      };
 53 
 54      switch (flag) {
 55      case 'xy':
 56          for (var x = self.x, y = self.y; true;) {
 57              createBlock(qc.Tetris.makePos(x, y));
 58 
 59              // 下一个点
 60              if (end[0] > start[0]) {
 61                  x++, y--;
 62                  if (x > end[0]) break;
 63              }
 64              else {
 65                  x--, y++;
 66                  if (x < end[0]) break;
 67              }
 68          }
 69          break;
 70 
 71      case 'y':
 72          for (var x = start[0], y = start[1]; x <= end[0];) {
 73              createBlock(qc.Tetris.makePos(x, y));
 74              x++;
 75          }
 76          break;
 77 
 78      case 'x':
 79          for (var x = start[0], y = start[1]; y <= end[1];) {
 80              createBlock(qc.Tetris.makePos(x, y));
 81              y++;
 82          }
 83      }
 84 
 85      // 初始时隐藏掉
 86      self.gameObject.name = self.key;
 87      self.gameObject.visible = false;
 88  };
 89 
 90  /**
 91   * 播放消失的动画
 92   */
 93  LineUI.prototype.playDisappear = function(index) {
 94      var self = this,
 95          o = self.gameObject,
 96          ta = self.getScript('qc.TweenAlpha');
 97 
 98      o.visible = true;
 99      o.alpha = 1;
100 
101      ta.delay = 0;
102      ta.resetToBeginning();
103      ta.onFinished.addOnce(function() {
104          // 隐藏掉
105          o.visible = false;
106      });
107      ta.playForward();
108  };
  • flag和x、y属性描述了行的信息(左斜行、水平行还是右斜行,起始点的坐标)

6. 将此脚本挂载到Line节点,并设置blockPrefab为第一步骤创建的格子预置:

7. 将line拖进Assets/prefab目录,创建预制。然后从场景中删除。

8. 在Scripts/ui创建脚本KillLineEffect.js,处理行消失表现的逻辑

 1 /**
 2   * 行消除的动画表现
 3   */
 4  var KillLineEffect = qc.defineBehaviour('qc.tetris.KillLineEffect', qc.Behaviour, function() {
 5      var self = this;
 6 
 7      /**
 8       * 所有的行
 9       */
10      self.lines = {};
11 
12      /**
13       * 两行之间的播放延迟
14       */
15      self.delay = 300;
16  }, {
17      delay: qc.Serializer.NUMBER,
18      linePrefab: qc.Serializer.PREFAB
19  });
20 
21  /**
22   * 初始化:将用于表现的行全部创建出来放着
23   */
24  KillLineEffect.prototype.awake = function() {
25      var self = this;
26 
27      // 创建用于消除表现的格子行
28      var createLine = function(flag, start, end) {
29          var ob = self.game.add.clone(self.linePrefab, self.gameObject);
30          var line = ob.getScript('qc.tetris.LineUI');
31          line.init(flag, start, end);
32          self.lines[line.key] = line;
33      };
34      var pts = qc.Tetris.board.xyLines;
35      for (var i = 0; i < pts.length; i++) {
36          var start = pts[i], end = [start[1], start[0]];
37          createLine('xy', start, end);
38      }
39 
40      var pts = qc.Tetris.board.yLines;
41      for (var i = 0; i < pts.length; i++) {
42          var start = pts[i], end = [start[0] + start[2] - 1, start[1]];
43          createLine('y', start, end);
44 
45      }
46      var pts = qc.Tetris.board.xLines;
47      for (var i = 0; i < pts.length; i++) {
48          var start = pts[i], end = [start[0], start[1] + start[2] - 1];
49          createLine('x', start, end);
50      }
51  };
52 
53  KillLineEffect.prototype.find = function(flag) {
54      return this.lines[flag];
55  };
56 
57  KillLineEffect.prototype.play = function(index, flag, score) {
58      var self = this;
59      var line = self.find(flag);
60      var delay = index * self.delay;
61 
62      var playFunc = function() {
63          // 冒出分数
64          var children = line.gameObject.children;
65          var pos = children[Math.round(children.length/2) - 1].name;
66          self.getScript('qc.tetris.FlyScore').play(pos, score);
67 
68          // 消失动画
69          line.playDisappear();
70      };
71      if (delay <= 0) {
72          playFunc();
73      }
74      else {
75          self.game.timer.add(delay, playFunc);
76      }
77  };
  • 在脚本初始化时,将所有行的数据构建出来,并隐藏掉
  • delay表示在多行消失时,其动画的间隔时间
  • 在动画表现时,有分数表现,FlyScore下一章再补充

9. 将KillLineEffect挂载到board节点(棋盘),并设置linePrefab:

10. 运行工程,就可以看到这些“行”了:

11. 选中UIRoot节点,设置UIManager的Kill Line Effect Node属性(board节点,因为board挂载了KillLineEffect脚本):

 

 

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