《Unity3D》通过对象池模式,管理场景中的元素

池管理类有啥用?

在游戏场景中,我们有时候会需要复用一些游戏物体,比如常见的子弹、子弹碰撞类,某些情况下,怪物也可以使用池管理,UI部分比如:血条、文字等等

这些元素共同的特性是:存在固定生命周期,使用比较频繁,场景中大量使用。

所以,我们就通过池管理思路,在游戏初始化的时候,生成一个初始的池,存放我们要复用的元素,

当要用到时,从池中取出;生命周期结束,放回到池中。

代码

这个池的参数有两个:1池中存放的元素 2 池的初始容量(如果池不够了,则会按照这个容量进行扩展)

代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 通用的池管理类
/// </summary>
public class ObjectPoolManager : MonoBehaviour
{
    #region 公共属性

    /// <summary>
    /// 池中所使用的元素Prefab
    /// </summary>
    public GameObject ObjPrefab;

    /// <summary>
    /// 初始容量
    /// </summary>
    public int InitialCapacity;

    #endregion

    #region 私有属性

    /// <summary>
    /// 初始下标
    /// </summary>
    private int _startCapacityIndex;

    /// <summary>
    /// 可用下标
    /// </summary>
    private List<int> _avaliableIndex;

    /// <summary>
    /// 池中全部元素
    /// </summary>
    private Dictionary<int, GameObject> _totalObjList;

    #endregion

    #region 事件/重写方法

    void Start()
    {
        _avaliableIndex = new List<int>(InitialCapacity);
        _totalObjList = new Dictionary<int, GameObject>(InitialCapacity);
        expandPool();
    }
    #endregion

    #region 公共方法

    /// <summary>
    /// 取得一个物体,返回值 1,obj代表,ID是1的物体被取到,ID可以用来归还物体的时候用到
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public KeyValuePair<int, GameObject> PickObj()
    {

        if (_avaliableIndex.Count == 0)
            expandPool();

        int id = _avaliableIndex[0];
        _avaliableIndex.Remove(id);

        _totalObjList[id].SetActive(true);
        return new KeyValuePair<int, GameObject>(id, _totalObjList[id]);
    }

    /// <summary>
    /// 从池中取出元素,在制定时间后回收
    /// </summary>
    /// <param name="existSecond"></param>
    /// <returns></returns>
    public KeyValuePair<int, GameObject> PickObjWithDelayRecyle(float existSecond)
    {
        KeyValuePair<int, GameObject> obj = PickObj();
        StartCoroutine(startRecycleExplosion(obj.Key, existSecond));
        return obj;
    }


    /// <summary>
    /// 回收一个物体
    /// </summary>
    /// <param name="id"></param>
    public void RecyleObj(int id)
    {
        _totalObjList[id].SetActive(false);
        _totalObjList[id].transform.parent = transform;
        _avaliableIndex.Add(id);
    }

    #endregion

    #region 私有方法

    IEnumerator startRecycleExplosion(int id, float waitTime)
    {
        yield return new WaitForSeconds(waitTime);
        RecyleObj(id);
    }

    /// <summary>
    /// 扩展池
    /// </summary>
    private void expandPool()
    {
        int start = _startCapacityIndex;
        int end = _startCapacityIndex + InitialCapacity;

        for (int i = start; i < end; i++)
        {
            //加入验证判断,避免在多个请求同时触发扩展池需求
            if (_totalObjList.ContainsKey(i))
                continue;

            GameObject newObj = Instantiate(ObjPrefab) as GameObject;
            newObj.SetActive(false);
            _avaliableIndex.Add(i);
            _totalObjList.Add(i, newObj);
        }
        _startCapacityIndex = end;
    }
    #endregion
}

值得注意的是:放回池中的时候,我们把元素的父节点也设置为池元素,这样做是避免当元素挂载的对象在内存中被删除的时候,元素也被删除的问题。

调用

 将本类挂载到场景中的某个GameObject上,在U3D编辑界面进行参数的赋值,就可以再游戏中访问了。

声明方式:

 ObjectPoolManager _bulletPool = GameObject.Find("你挂载的物体名称").GetComponent<ObjectPoolManager>();

取出元素:

  KeyValuePair<int, GameObject> bulletKV = _bulletPool.PickObj();

放回:

 _bulletPool.RecyleObj(bulletID);

在本人的实际使用中,用这个类管理了

  1. 子弹
  2. 子弹碰撞特效
  3. 攻击特效
  4. 被攻击特效
  5. 怪物血条(基于NGUI制作)
  6. 场景部分文字(施法时、怪物被攻击时,基于NGUI制作)
  7. 等等。。

欢迎各位进行讨论

原文地址:https://www.cnblogs.com/kimmy/p/3808007.html