web版扫雷小游戏(二) Fish

接上篇~~第一次写这种技术博客,发现把自己做的东西介绍出来还是一件脑力活,不是那么轻松啊,好吧,想到哪写到哪,流水记录之,待完成之后再根据大家的意见进行修改吧。

游戏实现

根据对扫雷游戏的体验和分析,游戏的实现过程有三个比较繁琐的地方:

1. 棋盘布局及初始化,这个过程主要完成游戏棋盘的生成,布局雷点的位置并记录存储,根据雷点的位置及雷点与数值之间的对应关系,遍历雷点8个方向上的8个节点,查找这个8个节点各自周围的雷点数之和S,最终记录并存储节点的数值(S),完成棋盘上各非雷点的数值计算后,根据节点和图片对象的关系呈现用户界面给玩家。

2. 玩家鼠标左键点击棋盘上某个节点之后,程序根据节点在棋盘上的坐标,分析该节点的属性,如果该节点为空(即其周围没有雷点,数值为0),则遍历节点8个方向上的节点(这8个节点必然是非雷点)并展开,如果这8个节点中有空节点,则重复上述过程,递归查找并遍历所有。

3.  棋盘上某节点(数值为N)被标记展开,且在其周围已经标记了M个雷点,当玩家用鼠标左键和右键一起点击时,需要分三种情况考虑,当M=N时,如果玩家雷点标记正确,则遍历该点8个方向上的节点并展开(此时8个方向上已没有雷点),如果玩家雷点标记错误,则游戏结束。当M>N或者M时,表示玩家多或少标记了雷点,此时需要提醒玩家修改,闪烁该点在8个方向上没有展开的节点。

为了更清晰的表达和理解,棋盘、雷点底层数据结构、雷点表层图片对象在页面上的关系如下图:

 

游戏过程中出现的节点描述及示例如下图:

 

下面根据上述三个难点的分析,逐个进行编程解决:

 一、棋盘的布局及初始化

该过程包括棋盘的生成、雷点的布置、非雷点数值计算、棋盘展现四个过程,主要流程见下图:

 

我们通过定义棋盘类(BombObjectList)来实现,类的初步定义(主要实现了该类基本属性的定义)具体如下: 

 1 //雷点集合棋盘展现的主控操作类
 2 function BombObjectList(PlaceId, XCount, YCount, BombCount) {
 3     //保存当前对象,以防函数嵌套时指代不清
 4     var me = this;
 5 
 6     me.ContentId = PlaceId;     //展现棋盘容器的元素id
 7     me.ContentObj = null;       //展现棋盘容器的元素对象
 8     me.ObjList = [];            //棋盘节点集合对象列表
 9     me.xNum = XCount;           //棋盘x轴长度
10     me.yNum = YCount;           //棋盘y轴长度
11     me.bombNum = BombCount;     //雷点的个数
12     me.PlateNum = [this.xNum];  //棋盘节点集合数组二维数组
13     me.BombList = [];           //雷点集合列表
14     me.enmbVal = ["North", "NorthEast", "East", "EastSouth", "South", "SouthWest", "West", "WestNorth"];    //8方位踩点的枚举值
15 }

 为了实现上述四个过程,这里为该类定义了一个初始化函数,标记为Initial

me.Initial = function() {

第一步,生成棋盘,根据玩家定义的宽度(XCount)和高度(YCount)初始化棋盘,棋盘中的节点对象(BombObject)均采用默认值,节点数值初始化为0:

       //初始化模板数据,默认数据
        for (var i = 0; i < me.xNum; i++) {
            me.PlateNum[i] = [];
            for (var j = 0; j < me.yNum; j++) {
                me.ObjList.push(new BombObject(i, j, 0, XCount, YCount));
                me.PlateNum[i][j] = 0;
            }
        }

第二步,布置雷点,在棋盘节点范围内,根据玩家定义的雷点个数(BombCount)采用随机数动态生成坐标值对并记录(重复的要重新生成),然后修改棋盘中对应该坐标的节点数值:

        //布雷
        for (var s = 0; s < this.bombNum; ) {
            var x = parseInt(Math.random() * me.xNum);
            var y = parseInt(Math.random() * me.yNum);
            //判断是否已经标记为雷,是则再次获取,不是则进行标记
            if (me.PlateNum[x][y] !== -1) {
                //获取该点在节点集合中的对象,并修改
                var CheckResult = me.CheckObjItem(x, y).obj;
                CheckResult.IsBomb = true;
                CheckResult.DisplayNum = -1;
                CheckResult.ImgObj.SetImgNum(-1);
                //更新点数棋盘
                me.PlateNum[x][y] = -1;
                //更新雷点数组
                me.BombList.push(CheckResult);
                //取下一个雷点
                s++;
            }
        }

 第三步,计算非雷点数值,遍历上一步产生的雷点,计算雷点周围8个位置上节点(是雷点的除外)的数值,然后修改棋盘中对应该非雷点的节点数值,方位遍历顺序见上图:

    //计算数值
        for (var r in me.BombList) {
            var tempObj = me.BombList[r];
            //对当前雷点进行八方位踩点,计算其周围的节点数值,计算过就不再计算,且不算雷点
            for (var i = 0; i < me.enmbVal.length; i++) {
                var _Obj = eval("tempObj." + me.enmbVal[i]);
                //如果该方位的节点是否存在
                if (_Obj != null) {
                    var _X = _Obj.X;
                    var _Y = _Obj.Y;
                    //获取该点在节点集合中的对象
                    var tempObjEx = me.CheckObjItem(_X, _Y).obj;
                    //如果该方位点的数值为0(非0表示计算过或者是雷点),表示需要计算其周围8个点雷的总数
                    if (tempObjEx.DisplayNum === 0) {
                        var num = me.CountAroundNum(tempObjEx);
                        tempObjEx.DisplayNum = num;
                        tempObjEx.ImgObj.SetImgNum(num);
                        //更新点数棋盘
                        me.PlateNum[_X][_Y] = num;
                    }
                }
            }
        }

至此棋盘的初始化完成,返回this对象,方便链式调用:

    //返回当前this对象,以实现链式调用
        return me;
    }

 第四步,棋盘的展现,遍历棋盘中所有节点对象,并将节点包裹一层图片对象,然后输出到页面的文档中,这里通过定义一个展现函数实现,标记为Display:

me.Display = function() {
        //输出
        var oFragment = document.createDocumentFragment();
        for (var h = 0; h < me.ObjList.length; h++) {
            var strObj = me.ObjList[h].ImgObj.ImgObj;
            oFragment.appendChild(strObj);
            if ((h + 1) % me.yNum === 0) {
                oFragment.appendChild(document.createElement("br"));
            }
        }
        //清空掉已有的元素
        for (var i = me.ContentObj.childNodes.length - 1; i >= 0; i--) {
            var tempNode = me.ContentObj.childNodes[i];
            tempNode.parentNode.removeChild(tempNode);
        }
        //赋值新生成的元素
        me.ContentObj.appendChild(oFragment);
    }

 以上四步完成了游戏棋盘部分的生成和展现,其中用到两个辅助函数CheckObjItem和CountAroundNum,前者是根据x、y坐标获取棋盘中对应的节点对象,后者是计算雷点某方位上节点的数值,其代码如下:

 1 //根据x、y坐标获取节点集合中节点
 2     me.CheckObjItem = function(x, y) {
 3         //验证x、y坐标
 4         if (x >= 0 && x < me.xNum && y >= 0 && y < me.yNum) {
 5             try {
 6                 //查找该点
 7                 var tempObj = me.ObjList[x * me.yNum + y];
 8                 if (tempObj.EqualsEx(x, y)) {
 9                     if (tempObj.DisplayNum === -1) {
10                         //如果该点是雷点
11                         return { obj: tempObj, IsIn: true };
12                     }
13                     else {
14                         return { obj: tempObj, IsIn: false };
15                     }
16                 }
17             }
18             catch (e) {
19                 //找不到该点
20                 return { obj: null, IsIn: false };
21             }
22         }
23         else {
24             throw new Error("the input is validate.");
25             return { obj: null, IsIn: false };
26         }
27     };
28     //计算非雷点的数值并存储
29     me.CountAroundNum = function(obj) {
30         if (!(obj instanceof BombObject) || obj.constructor !== BombObject || obj == null) {
31             throw new Error("the obj is not allowed.");
32             return 0;
33         }
34         else {
35             var result = 0;
36 
37             //对当前非雷区进行八方位踩点,计算周围雷点个数
38             for (var i = 0; i < me.enmbVal.length; i++) {
39                 var _Obj = eval("obj." + me.enmbVal[i]);
40                 //判断该方位是否存在
41                 if (_Obj != null) {
42                     var _X = _Obj.X;
43                     var _Y = _Obj.Y;
44                     //判断是不是雷
45                     if (me.PlateNum[_X][_Y] === -1) {
46                         //如果是雷,就加1
47                         result++;
48                     }
49                 }
50             }
51             return result;
52         }
53     };
View Code

接下篇~~~ 

原文地址:https://www.cnblogs.com/freshfish/p/3386782.html