翻译9 Unity Shader GUI Extension一篇就够

自定义Shader GUI面板拓展
混合金属与非金属效果
非均匀平滑
表面自发光

GUI拓展有两篇文章,主要方便给策划和美术使用。

1 自定义界面

自定义Shader界面功能,与自定义GUI面板类似,区别在于重实现函数不同。

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1.1 myLightingShader vs standard

1.1 ShaderGUI 拓展

创建一脚本继承UnityEditor.ShaderGUI,脚本放入Editor文件夹下

using UnityEngine;

namespace  GUIExtension
{
    public class MyCustomShaderGUI : UnityEditor.ShaderGUI
    {
    }
}

同时在需要修改面板界面的Shader文件内,引用该类文件。注意命名空间也要带上

Shader "Custom/Custom/Shader_GUIExtension"
{
	SubShader{}
        SubShader{}
        SubShader{}
//只能放在所有SubShader最后调用
	CustomEditor "GUIExtension.MyCustomShaderGUI"
}

同时再次查看ShaderGUI有哪些虚函数可供重写。

using UnityEngine;
namespace UnityEditor
{
    public abstract class ShaderGUI
    {
        protected ShaderGUI();

        // 参数:
        //   propertyName:Name of the material property.
        //   properties: OnGUI函数引用地址传递.
        // 返回结果: 没找到返回null.
        protected static MaterialProperty FindProperty(string propertyName, MaterialProperty[] properties);

        // 参数:
        //   propertyName:Name of the material property.
        //   properties:The array of available properties.
        //   propertyIsMandatory:值true且没有找到对应property就抛出异常
        // 返回结果:同上
        protected static MaterialProperty FindProperty(string propertyName, MaterialProperty[] properties, bool propertyIsMandatory);

        // 摘要:给这个材质选一个新shader时的回调
        public virtual void AssignNewShaderToMaterial(Material material, Shader oldShader, Shader newShader);

        // 参数:
        //   materialEditor:当前材质面板
        //   properties:当前选中的shader所有properties.
        public virtual void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties);
        public virtual void OnMaterialInteractivePreviewGUI(MaterialEditor materialEditor, Rect r, GUIStyle background);

	 //预览
        public virtual void OnMaterialPreviewGUI(MaterialEditor materialEditor, Rect r, GUIStyle background);

	 //预览
        public virtual void OnMaterialPreviewSettingsGUI(MaterialEditor materialEditor);
    }
}

第一个重实现函数就是:OnGUI

1.2 创建文本

创建文本与GUI拓展创建文本类似,统一使用GUILayout

public override void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties)
{
      DoMain();
}
void DoMain()
{
      GUILayout.Label("Main Map");
}

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1.2 label 演示

GUILayout.Label有多个重载函数,可以为文字指定各种颜色、字体、格式等效果。

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1.3 文字效果

1.3 显示Albedo纹理属性

选中当前材质后,若材质使用的Shader调用了GUI拓展,则会自动读取该Shader的所有属性。通过重实现OnGUI函数后,获取其参数地址就能读取。

MaterialEditor MaterialEditor;
MaterialProperty[] materialProperties;
//MaterialEditor是面板实例
//该shader所有properties
public override void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties)
{
        this.MaterialEditor = materialEditor;
        this.materialProperties = properties;
}

查找Albedo属性,并将其显示出来。Albedo是一个Texture纹理属性,对应一张纹理和名称描述,可使用FindProperty和GUIContent容器

void AlbedoPropertyShow()
{
    MaterialProperty albedo = FindProperty("_MainTex", materialProperties, true);
    //displayName是shader内手写好的名字
    GUIContent content = new GUIContent(albedo.displayName, albedo.textureValue, "this is a main texture");
    MaterialEditor.TexturePropertySingleLine(content, albedo);
}

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1.4 Albedo纹理,tooltip

然后给该纹理增加色调Tint显示

void AlbedoPropertyShow()
{
    MaterialProperty albedo = FindProperty("_MainTex", MaterialProperties, true);
    
MaterialProperty tint = FindProperty("_Tint", MaterialProperties, true);
    //displayName是shader内手写好的名字
    GUIContent content = new GUIContent(albedo.displayName, albedo.textureValue, "this is a main texture");
    //重载函数
    MaterialEditor.TexturePropertySingleLine(content, albedo, 
tint
);
}

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1.5 色调和偏移

1.4 代码合并优化-略

1.5 显示Normal纹理属性

同理,有一个点在于bumpScale属性显示,假如没有指定纹理时就不想显示BumbScale属性。

void NormalShow()
{
     MaterialProperty normal = FindProperty("_NormalMap", MaterialProperties, true);

     //没有纹理时不想显示bumpscale
     MaterialProperty bumpScale = null;
     if(normal.textureValue != null) bumpScale = FindProperty("_BumpScale", MaterialProperties, true);

      MaterialEditor.TexturePropertySingleLine(MakeGUIContent(normal), normal, bumpScale);
}

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1.6 隐藏属性

1.6 显示金属和平滑值属性

这两个值主要作用于MainTex纹理,应该放在其之后位置显示。

void SpecialShaderPropertyShow(string propertyName,string tooltip = null)
{
      MaterialProperty metallic = FindProperty(propertyName, MaterialProperties, true);
      MaterialEditor.ShaderProperty(metallic, MakeLabelGUIContent(metallic, tooltip));
}

void MetallicShow()
{
      SpecialShaderPropertyShow("_Metallic");
}
void SmoothnessShow()
{
      SpecialShaderPropertyShow("_Smoothness");
}

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1.7 property show

//必须包围使用, 先缩进后恢复,不然会影响后面的显示
EditorGUI.indentLevel += 2;
MaterialEditor.ShaderProperty(metallic, MakeLabelGUIContent(metallic, tooltip));
EditorGUI.indentLevel -= 2;

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1.8 缩进

1.7 显示第二细节纹理

同理,不贴代码了。

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1.8 secondary map show

2 金属纹理

如何混合金属与非金属纹理,两个不同光泽的纹理如何混合?

imageimage

2.1没有金属纹理,质感稍显油腻

2.1 使用Metallic 纹理

一般可以用灰度图标记金属色、凹凸(视差)色。金属标记为1白色,非金属向0趋近黑色。因此采样灰度图、高度图alpha与diffuse混合。接着扩展GUI-略

//...
[NoScaleOffset]_MetallicMap("MetallicMap", 2D) = "white"{}

float GetMetallic(Interpolators i) {
    return tex2D(_MetallicMap, i.uv.xy).r * _Metallic;
}

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2.2 油腻感降低

2.2-2.3 Metallic纹理存在就隐藏metallic slider - 略

2.4 定义Metallic的Shader关键字

当使用metallicMap时就不能再使用metallicValue滑条,如不就会导致双倍叠加。所以可以用Shader关键字来决定使用二者之一。MaterialEditor.target是当前inspector面板material实例,增加关键字可以使用Material.EnableKeyword,禁用Material.DisableKeyword。

void SetKeyword(string keyword, bool enable)
{
        if(enable)
            targetMaterial.EnableKeyword(keyword);
        else
            targetMaterial.DisableKeyword(keyword);
}

自定义命名约定:_XXX_XX_...。而#pragma multi_compile指令会自动纳入已定义的关键字生成shader变体。

2.5 打开Debug模式查看

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2.3 enable keyword

2.6 使用自定义Keyword(Features)

#pragma multi_compile _ _MATALLIC_MAP

使用multi_compile指令然后分别查看变体编译:

1 有没有使用Matallic贴图都会编译出如下排列组合

8 keyword variants used in scene:

<no keywords defined>
_MATALLIC_MAP
VERTEXLIGHT_ON
VERTEXLIGHT_ON _MATALLIC_MAP
SHADOWS_SCREEN
SHADOWS_SCREEN _MATALLIC_MAP
SHADOWS_SCREEN VERTEXLIGHT_ON
SHADOWS_SCREEN VERTEXLIGHT_ON _MATALLIC_MAP

可是,multi_compile指令会生成所有可能的排列组合变体,这些要花费大量时间编译,而且有些keywords确实没使用。对于自定义的shader keywords可以使用shader_feature编译指令优化哪些没有使用的关键字,不生成变体,同时在构建时也会检查关键字是否被使用。

2 shader_feature没有使用Matallic贴图,变体数量降低:

4 keyword variants used in scene:

<no keywords defined>
VERTEXLIGHT_ON
SHADOWS_SCREEN
SHADOWS_SCREEN VERTEXLIGHT_ON
那么multi_compile与shader_feature何时使用?
1、对于shader_feature最佳食用方法就是在编辑器模式,人工配置material面板属性自动收集变体。
2、如果要在runtime使用shader_feature,就要确保所有的shader变体都被构建进应用内。当然这也是很完美的方案,但是一定要确保能够手动收集所有变体
3、对于第二点的稍次解决方案就是使用muti_compile指令

根据关键字启用,自动获取

float GetMetallic(Interpolators i) {
#if defined(_METALLIC_MAP)
    return tex2D(_MetallicMap, i.uv.xy).r;
#else
    return _Metallic;
#endif
}

2.7 ChangeCheck检查

现在每帧调用OnGUI,会重复执行所有方法。理论上只有当material面板属性被改变了,调用执行内部方法。Unity提供了EditorGUI.BeginChaneCheck和EditorGUI.EndChangeCheck方法。这两个方法需要匹配使用,begin在要检查之前的位置调用,end在结束时检查:若有修改返回true

void MetallicMapShow()
{
        EditorGUI.BeginChangeCheck();
        MaterialProperty mp = MakerMapWithScaleShow("_MetallicMap", "_Metallic", true);
        if(EditorGUI.EndChangeCheck()){
            SetKeyword("_METALLIC_MAP", mp.textureValue);
        }
}

3 光滑纹理

类似金属纹理,光滑纹理也是一张灰度图。金属部分很光滑,其他部分很粗糙。Unity提供的standardShader是采样了纹理的alpha通道,而事实上它要求金属和光滑值合并在同一张金属贴图的不同通道(这也给了一个很好的工作流提示)。好处:一是不用采样两次;二是DXT5压缩会分离RGB和A通道。当然这在两者都需要之下。

float GetSmoothness(Interpolators i) {
#if defined(_METALLIC_MAP)
    return tex2D(_MetallicMap, i.uv.xy).a  * _Smoothness;
#else
    return _Smoothness;
#endif
}

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3.1 金属_光滑纹理

效果缺点:DXT5nm纹理压缩法线贴图会造成伪影。尖锐的对角边没有与UV轴对齐,不能正确地近似。电路中是这种压缩最糟糕的情况。这种缺点在金属和非常光滑的表面上变得清晰可见。

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3.2 边缘伪影

3.2 Albedo与smoothness结合

第一个工作流:对于金属质感材质总是需要Metallic,同时也肯定需要smoothness增强平滑感。

第二个工作流:不要金属质感而要平滑,可以把smoothness放进Albedo纹理alpha通道。这种情况适用不需要金属的不透明材质。

3.3 关键字选择

对于多个工作流,能提供一个下拉列表项匹配就很方便。

enum SmoothnessSource {
    Uniform, Albedo, Metallic
}

当使用Uniform代表没有关键字写入。当Albedo代表包含光滑度的albedo纹理;当metallic代表包含光滑度的metallic纹理。Material实例提供了IsKeywordEnabled函数检测关键字启用。

void SmoothnessShow()
{
        Switchkeyword source = Switchkeyword.UNIFORM;

        if (IsKeyEnable(keyword_smoothness_albedo))
             source = Switchkeyword.SMOOTHNESS;

        if(IsKeyEnable(keyword_smoothness_metallic))
             source = Switchkeyword.METALLIC;

        //必须包围使用, 先缩进后恢复,不会影响后面的显示
        EditorGUI.indentLevel += 2;
        MakeShaderSpecialPropertyShow("_Smoothness");

        EditorGUI.indentLevel += 1;
        GUIContent gc = new GUIContent("Source");
        
        EditorGUI.BeginChangeCheck();

        EditorGUI.indentLevel += 1;
         GUIContent gc = new GUIContent("Source");
         //在这里开始检查是否手动修改了下拉单元,然后设置对应的关键字
         EditorGUI.BeginChangeCheck();
         source = (Switchkeyword)EditorGUILayout.EnumPopup(gc, source);
         if (EditorGUI.EndChangeCheck())
         {
             //RecordAction("123124");//取消
             SetKeyword(keyword_smoothness_metallic, source == Switchkeyword.METALLIC);
             SetKeyword(keyword_smoothness_albedo, source == Switchkeyword.SMOOTHNESS);
         }

         EditorGUI.indentLevel -= 3;

}

3.4 支持取消-不重要略

Unity提供了MaterialEditor.RegisterPropertyChangeUndo函数取消

3.5 Smoothness变体使用

#pragma shader_feature _ _SMOOTHNESS_ALBEDO _SMOOTHNESS_METALLIC

先检查是否使用albedo关键字作为平滑,然后检查smoothness和metallic作为平滑(当开启金属肯定会有平滑需求)。然后与_Smoothness叠加叠加:1不变,拉动滑条能二次调节。叠加这是一种效果算法,是经验公式,写的多、积累的多了,自然就能写出自己的经验公式。

float GetSmoothness(Interpolators i) {
    float smoothness = 1;
#if defined(_SMOOTHNESS_ALBEDO)
    smoothness = tex2D(_MainTex, i.uv.xy).a;
#elif defined(_SMOOTHNESS_METALLIC) && defined(_METALLIC_MAP)
    smoothness = tex2D(_MetallicMap, i.uv.xy).a ;
#endif
    return smoothness 
* _Smoothness
;
}

3.6 查看Smoothness_Albedo

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3.3 uniform vs albedo

4 自发光

通过模拟材质表面光源效果,只需要在basePase采样一次即可。

[NoScaleOffset]_EmissionMap("EmissionMap", 2D) = "white"{}
_Emission("Emission", Color) = (0,0,0)//默认黑色,叠加

//base pass
#pragma shader_feature _ _EMISSION_MAP

//自发光采样
float3 GetEmission(Interpolators i) {
#ifdef FORWARD_BASE_PASS
    #ifdef _EMISSION_MAP
        return tex2D(_EmissionMap, i.uv.zw).rgb;
    #else
        return _Emission;
    #endif
#endif
    return 0;
}

//片元函数
final.rgb += GetEmission(i);

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4.1 emission

4.1 HDR Emission

HDR:颜色的RGB分量可以大于1,创建bloom效果。

Unity中MaterialEditor正好提供了TexturePropertyWithHDRColor函数,需要参数一是颜色范围;参数二是否需要alpha通道。

颜色范围有ColorPickerHDRConfig对象声明,亮度范围和曝光范围。先取StandardShader数值(0,99, 1/99, 3)

Rect r = MaterialEditor.TexturePropertyWithHDRColor
(
    MakeMapGUIContent(mapinfo, null),
    mapinfo,
    bumpScale,
    config,
    false
);

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原文地址:https://www.cnblogs.com/baolong-chen/p/12348691.html