如何模拟世界游戏的扁平化

     Web2.0带来的世界,归纳一下就是扁平化,以前往往是网站作为内容的制造和发布者,当下,微博,博客,都将用户作为内容的制造者。以前那种以网站为制高点的形式变成了个人为制高点。珠穆朗玛峰变成了一座座小山。

    我一直在思考这样的一个问题,能不能我们把网络游戏也通过这样的思路,让每个用户变成游戏规则的制定者,将传统的游戏开发者升级游戏版本,变成由玩家推进,推动游戏版本的升级。这里,游戏的原始开发变成了一个基础建设的工作,为了保持游戏的基本功能,和公平公正,建设一些基础的框架,而剩下的东西都可以由用户来定义和发展。

    最简单的一个例子是,NPC的玩家化。传统的网游中,贩卖基本道具的都是NPC,新网游中,贩卖道具的可以是任何一个玩家。玩家可以自己定道具的价格,可以雇佣具有制作道具的能力的玩家,可以从其他职业那里收购道具的原材料。(当然很多游戏都曾经有过这样的尝试,但是都不够彻底)。

    在这样的一个游戏中,自由度将极度提升,每个玩家的个人意志可能变成最大程度影响游戏,也可能出现蝴蝶效应。这样的游戏最后将变成对于真实世界的模拟。通过这个世界的,可以进行很多实验。例如,物价波动对于商品的销售影响等等。和上一篇文章不同的是,网络游戏中的用户不是随机函数的产物,而是真实的人,所以这样的模拟将会更有实际的意义。当这个人群的数量到了一定规模,将可以模拟很多有趣的东西。

    Facebook的最大价值在于它掌握了海量用户行为,通过数学家合理建立数学模型,在心理学家的帮助下,可以达到对于社会群体状态的一个监视的作用。社会的热点,潮流的风向标等等,都能够预先掌握。这些东西是极其有价值的,例如大家对于手机操作系统的抱怨,大家分享的音乐歌手等等,都有巨大的商业价值。FaceBook作为最大的广告公司,通过对于单个用户的长期行为的分析,将能够获得很多个人的信息,可能这些信息,习惯,倾向是用户自己都不知道的。

    国内的开心网,人人网,只是学到了FaceBook的标,没有学到本。开心变成了一个看帖的地方和网页游戏的地方,太可惜了。

    回到正题,Facebook等等,是一个小的社会的模拟,现在的社交网站,做到了样本数量的多,没有做到用户行为的极度自由化。如果能让用户行为尽量的多,能够让大家“生活”在这样一个虚拟的世界,那该多好啊。

    想象一下,植树节的时候,这个模拟世界里的人可以在家里周围种树,不高兴的时候,这个世界里的人物可以表现出自己的情绪,然后这个世界也会出现一些变化。

    当然,这样的游戏,在短期里面投入巨大,也无法靠贩卖道具,降低合成成功率等下三滥的方法赚到钱的,但是真的有这样的游戏后,等到玩家数量到一定级别后,可以作为一个商用的咨询,指定战略目标的一个通用工具。调查公司,问卷调查等等都可以通过这个工具来完成。游戏,可以变成一个工具。

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