对回合制游戏的探讨以及想法

              

          回合制作为游戏的一大类型最早火于《勇者斗恶龙》,该游戏作为经典的回合制拥         有着庞大的故事观和职业系统,玩家通过回合制的方式进行体验游戏,获取并推动者剧     情,在某个层面上来说,回合制会破坏玩家的游玩体验,从初始的界面切换到战斗场面     时,玩家需要经历画面的转变以及耐心的考验,在当今社会中,耐心对每一个人来说都  是稀缺资源,回合制对于玩家来说需要面对成败上万次画面的切换和固定的视角,换做         是谁都会对其失之耐心,但是,回合制依然在游戏行业中处于热门的类型并被各个厂商     作为游戏的类型执着呢?下面我们从历史开始探讨他的过程。

             回合制的概念最早可以被棋类游戏代替,棋类游戏通过双方的行动作为一个回合进行游玩,通过玩家的战略布局以及对局面的把控最终此局的胜利,在规则中,双方处于同一起点,双方需要具备一定的规则基础便可游玩,这降低了玩家的游玩门槛,起到可直接上手的概念,但是,在游玩过程中需要玩家具备足够的经验才可获胜,这是玩家的门槛,对游戏无任何影响,但是玩家是如何百般不厌其烦的进行游玩,其中的一点在于期望的变化,一方在报以获胜的心态进行布局,但是敌方会不断的打破另一方所期望的布局,从而导致,获胜的心态被打破,以至于一方会不断改变自己的期望进行布局,打破当前的不利局面获得胜利,在整个游玩过程中,玩家面对着单一的画面不断进行着脑力活动,这使游戏的趣味性逐渐脱离了物体,从而转变为脑力的对抗,这无关游戏的平衡性,这关乎着每位玩家经历所产生的实力所导致的不平衡,以至于在竞技游戏中有了段位的概念,每位玩家在游玩时所面对的是和你实力相匹配的对手而不会面对着一对的新手,从玩家的角度上说,心理得到了实质的平衡,并会不断游玩来提升自己的实力获得更高的段位,达到了游戏与玩家的双方平衡,而如今回合制的“1对1”模式 游戏报以强大的背景以及强大的数值系统支撑着整个游戏,这种企图也慢慢的被玩家识破,失去了游玩的耐心从而导致玩家的大量流失,从根本的原因可以认为玩家在面对千篇一律的系统中导致了期望值达到一个饱和期而无法继续对游戏抱以太大的期望所导致的,这对于以每一位玩家都是致命性的打击,当玩家在游戏中获得了强大的能力后无法继续利用自己的能力来获得成就感和提升自己的期望值,所面对的是以玩家当前实力不符合的怪物或者玩家时,会产生一种厌恶感,这在社会中所体现的是一种消极情绪,游戏已经无法支撑住玩家的提升空间导致玩家会离开从而寻找符合自己实力的游玩,这是一个游戏非常严重的问题,但是从某一个层面来说,当一个游戏拥有给予玩家的实力体验时,这也会不可避免的存在玩家的流失,下面在玩家流失方面有一定的理解。

        玩家的流失在回合制游戏中的后期处于明显的趋势,玩家在游戏中也有了一定的理解并且以自己的经历在游戏中获得最大的利益,这也导致了游戏无法使一些所谓的硬核玩家更多的游玩体验,导致玩家对游戏无法产生更大的期望,导致了玩家在游戏中会产生消极情绪从而产生换游戏的想法,这在如今大多数玩家存在的心理,中国这么多相同类型的游戏我为什么偏要玩这款游戏,游戏无法给予我更大的游玩体验和存在感,也无法让我产生留在游戏的想法,这关乎于一个游戏的系统,这是游戏的机制导致的一个问题,玩家在前期已经游玩过了游戏的大部分活动,而这项活动都是建立在一个“回合”的基础上进行的,这使游戏的趣味性永远都处于一个“中产阶级”的层面,中产阶级在社会中大部分人都处于这个局面,不用担心自己的生活,当也无法继续提升自己,永远使自己处于一个平衡的层面,这虽然对社会不会存在一个负面因素,当这对一个个体都是一个致命性的打击,自己永远处于这个饱和期,无法通过各种手段来获得更大的利益,这在游戏中是不可取的,我们可以把“成就感”的来源理解为当自己处于一个低劣势通过自己的实力逐渐转化为一个顶点,这就是成就感的来源,在游戏中比较明显的例子就是《怪物猎人》系列,玩家在游戏中是一个非常脆弱的个体,需要面对比自己强大或者更灵活的怪物,玩家在自己处于非常低劣的状态下通过各种手段来击败怪物,从而产生大量的成就感,而这个过程是非常重要的,这在游戏中占有十分的优势,就是过程的”随机性“,玩家在接受任务时已经了解到了这个目标,但是在过程中玩家需要应对各种突发情况,比如补给品和怪物的乱入,这也导致了目标对玩家产生了距离,使玩家在一定的期望值上存在着挫败感,但是,每一位玩家都是一个积极的个体,他们会努力的改变这个局面,从而完成这个目标,这是游戏带给玩家的最大理想感觉,在游戏中玩家通过自己的努力完成目标获得了极大的成就感,而这种成就感会使玩家在游玩的过程中持续被打断,玩家需要不断地使自己的成就感保持在一个顶点,这也一个游戏使玩家停留的原因,这一大的根本在于游玩的”随机“性要素和成就感所产生的依赖性,在社会这个高压的情况下,人们会逐渐脱离现实以不同方式获取成就感使自己永远保持一个理想的状态,这是一个良好的现象,这也是社会所需要的一个积极因素,在常规回合制网游中也有这种概念,就是通过排行榜的形式存在着,当玩家看见自己处于排行榜的首位时会产生极大的成就感,但这种做法只会保留一部分的玩家进行游玩,但无法使更多的新玩家参与进这场博弈中,我觉得这可以存在,但不是硬性的,玩家可以通过多的方式来获得游戏所带来的成就感,最主要的是PVE所带给玩家的随机性,比如战斗中各种突发的因素:支线任务的掉落,稀有材料的获取以及各种小道消息获得藏宝图的方式,在活动中也应存在着货币与PVE的联系,随机性和策略是回合制所带给玩家的最大体验,但是厂商是需要赚钱的,如果在游戏的基础上获得更大的效益是每一位公司一定要面临的问题,下面是对消费机制的看法

        玩家的消费行为影响着游戏对公司带来的效益,每位公司都希望能从游戏中获得最大的利益,只有经济能够体现出游戏的价值使公司会为游戏创造更多等内容,但当今回合制网游仍然采取这”老三样“来获取收益:“强化,开箱,皮肤”,这或许是游戏中最快速的赚钱方式,当这千篇一律的方式会使玩家对这种道具收费模式带来极大的反感,当玩家仍然乐此不疲,这是因为消费会极大的提高自己的游玩体验,在时间上提高了效率,这也是休闲玩家热衷于回合制的原因,方便快捷,只需通过适当的消费就会得到极大的满足感,但这对游戏本身的价值是非常不利的,人们定义一个成功的产品不仅仅存在于效益的获得,从一定也需要游戏质量的体现,这关乎着游戏带给玩家的印象和新玩家的加入,但如果平衡这个矛盾的局面呢?开发商既要赚钱也要保证游戏的质量这本身就是一个非常困难的事情,这种想法也只有像《GTA》这种千年一遇的作品才能实现,所以我们可以通过一种“农村包围城市“的想法去实现,玩家在家园模式中可以通过金钱来加大自己的生产效率或者更大的来源,而皮肤可以通过要塞的方面进行变换,达到 更大的效率,整个要塞可以以一种幸福度的概念进行搭建,招募的每一位佣兵都拥有着忠诚度和体力值,通过使用雇佣的佣兵去生产提高效益,而获取的材料利用在保卫外来入侵或者可以作为玩家之间联盟的物质进行交换,只有高效率高幸福度的要塞才可以获得更加完美的材料,通过市场的交易行为来获得极大的利益,在PVE方面也有更好的防御方式来生存,而这个极大的效率需要玩家不断地对数值进行投入,只有合理的配置才会获得极大的效益,这种带有市场性的行为可以依附在玩家身上,投钱可以,但是如何投钱是社区互相交流的成果,这需要游戏中经济系统的要求。

        在如今存在着大量的换皮回合制游戏,固定的系统,固定的战斗方式,唯一不变的只有皮肤,这在当今是一个所要面临的问题,但是这对于公司是一个节约成本的因素,公司不用再花更多的成本进行研发,只需要加上一定的内容就能获得极大的收益,但是,对于玩家来说,这是不可取的,玩家需要新鲜感,而如何使玩家利用新鲜感来获得自己的成就感是每个厂商需要的问题,而在我多年的游玩经历时,我对游戏有自己的理解,我是一个没有”耐心”的玩家,当我面对一个新的游戏时,我会思考游戏在此处的做法是否合理,是否能吸引到我,如果能够吸引到我时,我会思考这种形式的多种做法,而这种思考一直伴随着我的游玩体验,我对游戏的标准就是:应该能够使玩家一种依赖性;能在游玩体验获得挫折感来提升自己的成就感,在当今每一个人在游戏中都是”RMB”玩家,但是为什么不会实行,在某一层面上来说是游戏导致的。

  

STEAM:哲姆洛克

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