2命令模式

命令模式

命令模式(Command Pattern)又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式。

1命令模式的定义
命令模式的原文是:
Encapsulate a request as an object, thereby letting you parameterize clients with different request,queue or log requests,and support undoable operations.
翻译过来就是:
将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。

命令模式有如下4个角色:
  • 命令角色(Command)角色:该角色声明一个给所有具体命令类的抽象接口,定义需要执行的命令。
  • 具体命令(Concrete Command)角色:该角色定义一个接收者和行为之间的弱耦合,实现命令方法,并调用接收者的相应操作。
  • 调用者(Invoker)角色:该角色负责调用命令对象执行请求。
  • 接收者(Receiver)角色:该角色负责调用具体实施和执行一个请求。

命令模式类图
创建Command接口
Command.java
package com.eric.行为型模式.命令模式.command;

/**
 * @author Eric
 * @ProjectName my_design_23
 * @description 命令接口
 * @CreateTime 2020-12-07 08:38:51
 */
public interface Command {
    //执行命令的方法
    public void execute();
}
创建Command的实现类
ConcreteCommand.java
package com.eric.行为型模式.命令模式.command;

/**
 * @author Eric
 * @ProjectName my_design_23
 * @description 命令接口
 * @CreateTime 2020-12-07 08:38:51
 */
public interface Command {
    //执行命令的方法
    public void execute();
}
创建接收者
Receiver.java
package com.eric.行为型模式.命令模式.role;

/**
 * @author Eric
 * @ProjectName my_design_23
 * @description 行动方法
 * @CreateTime 2020-12-07 08:40:19
 */
public class Receiver {
    //行动方法
    public void action(){
        System.out.println("收到命令,执行动作");
    }
}
创建发送者(调用者)
Invoker.java
package com.eric.行为型模式.命令模式.role;

import com.eric.行为型模式.命令模式.command.Command;

/**
 * @author Eric
 * @ProjectName my_design_23
 * @description 调用者
 * @CreateTime 2020-12-07 08:43:00
 */
public class Invoker {
    private Command command;
    //接收命令
    public void setCommand(Command command){
        this.command = command;
    }
    //执行命令
    public void action()
    {
        this.command.execute();
    }
}
测试类
Client.java
package com.eric.行为型模式.命令模式;

import com.eric.行为型模式.命令模式.command.Command;
import com.eric.行为型模式.命令模式.command.ConcreteCommand;
import com.eric.行为型模式.命令模式.role.Invoker;
import com.eric.行为型模式.命令模式.role.Receiver;

/**
 * @author Eric
 * @ProjectName my_design_23
 * @description 测试类
 * @CreateTime 2020-12-07 08:45:20
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //调用者
        Invoker invoker = new Invoker();
        //接收者
        Receiver receiver = new Receiver();

        //定义一个发送给接收者的命令
        Command command = new ConcreteCommand(receiver);
        //执行
        invoker.setCommand(command);
        invoker.action();
    }
}
测试结果
收到命令,执行动作


2命令模式的应用
a.命令模式的优点
    命令模式的优点:
    • 类间解耦。调用者角色与接收者角色之间没有任何依赖关系,调用者实现功能时只需要调用Command中的execute()方法即可,不需要了解是哪个接收者执行。
    • 可扩展性。Command的子类可以非常容易地扩展,而调用者Invoker和高层次的木块Client不产生严重的代码耦合。
    • 命令模式结合其他模式会更好。命令模式可以结合责任模式,事先命令组解析任务;结合模板方法模式,则可以减少Command子类的膨胀问题。
   命令模式的缺点:
    • 使用命令模式可能会导致系统中出现过多的具体命令类,因此需要在项目中慎重考虑使用。
b.模板方法模式的应用场景
    • 使用命令模式作为“回调”在面向对象系中的替代。“回调”讲的便是将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。
    • 需要在不同的时间制定请求、将请求排队。
    • 系统需要支持命令的撤销(Undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销时,可以调用undo()方法,将命令所产生的效果撤销。
    • 需要 将系统中所有的数据更新操作保存到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志读回所有的数据更新命令,重新调用execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所作的数据更新。
    • 一个系统需要支持交易(transaction)。一个交易结构封装了一组数据更新命令。使用命令模式来实现交易结构可以是系统增加新的交易类型。

3命令模式的实例
Java语言中使用了命令模式处理Java.awt的事件处理模型。
使用Java中的事件处理演示命令模式。
创建抽象命令接口
MyCommand.java
package com.eric.行为型模式.命令模式.例1.command;

/**
 * @author Eric
 * @ProjectName my_design_23
 * @description 抽象命令角色
 * @CreateTime 2020-12-07 14:43:37
 */
//抽象命令接口
public interface MyCommand {
    public void execute();
}
创建MyCommand的实现类
YellowCommand.java
package com.eric.行为型模式.命令模式.例1.command;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

/**
 * @author Eric
 * @ProjectName my_design_23
 * @description 黄色实现类
 * @CreateTime 2020-12-07 14:46:21
 */
//具体命令角色,让面板变为黄色的命令
public class YellowCommand extends JButton implements MyCommand {
    private JPanel panel;

    //构造函数
    public YellowCommand(String name,JPanel panel)
    {
        //构造一个按钮控件
        super(name);
        this.panel = panel;
    }

    @Override
    public void execute() {
        //改变面板的背景颜色
        panel.setBackground(Color.YELLOW);
    }
}
RedCommand.java
package com.eric.行为型模式.命令模式.例1.command;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

/**
 * @author Eric
 * @ProjectName my_design_23
 * @description 红色命令
 * @CreateTime 2020-12-07 14:52:08
 */
public class RedCommand extends JButton implements MyCommand {
    private  JPanel panel;

    public RedCommand(String name,JPanel panel)
    {
        //构造一个按钮控件
        super(name);
        this.panel = panel;
    }
    @Override
    public void execute() {
        //背景变为红色
        panel.setBackground(Color.RED);
    }
}
ExitCommand.java
package com.eric.行为型模式.命令模式.例1.command;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;

/**
 * @author Eric
 * @ProjectName my_design_23
 * @description 退出命令
 * @CreateTime 2020-12-07 14:56:38
 */
public class ExitCommand extends JButton implements MyCommand {

    public ExitCommand(String name)
    {
        //构造一个按钮控件
        super(name);
    }
    @Override
    public void execute() {
        //系统退出
        System.exit(0);
    }
}
创建窗口测试
MyFrame.java
package com.eric.行为型模式.命令模式.例1;

import com.eric.行为型模式.命令模式.例1.command.ExitCommand;
import com.eric.行为型模式.命令模式.例1.command.MyCommand;
import com.eric.行为型模式.命令模式.例1.command.RedCommand;
import com.eric.行为型模式.命令模式.例1.command.YellowCommand;

import javax.swing.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

/**
 * @author Eric
 * @ProjectName my_design_23
 * @description 图形窗口
 * @CreateTime 2020-12-07 15:00:01
 */
public class MyFrame extends JFrame implements ActionListener {
    private JPanel panel;
    private YellowCommand btnYellow;
    private RedCommand btnRed;
    private ExitCommand btnExit;

    public MyFrame()
    {
        super("命令模式");
        panel = new JPanel();
        this.add(panel);

        //实例化具体命令
        btnYellow = new YellowCommand("黄色", panel);
        btnRed = new RedCommand("红色",panel);
        btnExit = new ExitCommand("退出");

        //将按钮控件添加到面板
        panel.add(btnYellow);
        panel.add(btnRed);
        panel.add(btnExit);

        //添加监听对象
        btnYellow.addActionListener(this);
        btnRed.addActionListener(this);
        btnExit.addActionListener(this);

        //设置窗体
        this.setSize(400,300);
        this.setVisible(true);
    }

    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        MyCommand obj =  (MyCommand)e.getSource();
        obj.execute();
    }

    public static void main(String[] args) {
        new MyFrame();
    }
}
测试结果






只要你不停下来,慢一点也没关系。
原文地址:https://www.cnblogs.com/zyl-0110/p/14206016.html