使用Canvas绘制简单的时钟控件

Canvas是HTML5新增的组件,它就像一块幕布,可以用JavaScript在上面绘制各种图表、动画等。
没有Canvas的年代,绘图只能借助Flash插件实现,页面不得不用JavaScript和Flash进行交互。有了Canvas,我们就再也不需要Flash了,直接使用JavaScript完成绘制。

基本使用

在html源码中只要像普通标签那样使用即可,比如下面的示例,但是在一些老旧的浏览器在中是不支持canvas的,因此我们常在canvas标签中提示用户,具体代码如下所示。

    <canvas id="myCanvas" width="300px" height="300px">
        您的浏览器不支持canvas,请尝试更新浏览器
    </canvas>

或者使用JS脚本来进行检测,使用JavaScript代码检测是否支持canvas的代码示例如下:

    var myCanvas = document.getElementById('myCanvas');
    if (myCanvas.getContext) {
        myCanvas.log('你的浏览器支持Canvas!');
    } else {
        myCanvas.log('你的浏览器不支持Canvas!');
    }

开始绘制

由于绘制canvas通常代码需要比较多,我们常常使用引用js的方式来绘制canvas,这里我们也是引入js文件来操作canvas,HTML源码如下所示

    <!DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>学习Canvas绘制始终效果</title>
        <style>
            canvas{
                border: 1px solid #cccccc;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
    <canvas id="myCanvas" width="300px" height="300px">
        您的浏览器不支持Canvas,请尝试更新浏览器
    </canvas>
    <script src="js/canvas.js"></script>
    </body>
    </html>

创建js文件

根据实际的需要创建js文件,这里我引入的地址是js/canvas.js,因此需要和HTML源码文件同级下创建js文件夹,然后再js文件夹中创建canvas.js文件。

绘制测试示例

绘制效果如下

<div style="align: center">  
<img src = "http://www.zhoutao123.com:9000/upload/2017/12/4s4ptf692qhjtq6f1pdddj1l9b.png" width="200">
</div>

动态效果

预备代码

这里保持一些全局变量,方便后面使用的

    //获取canvas的上下文环境
    var myCanvas = document.getElementById('myCanvas')
    var ctx = myCanvas.getContext('2d')
    //获取canvas的宽度和高度
    var canvasWidth = myCanvas.width
    var canvasHeight = myCanvas.height

绘制背景

我们首先绘制背景,分析背景可以看到,他是由一个大的黑色与圆圈包裹,里面有一个灰色的略小的圆圈,在灰色圆圈的周围均匀分布着时钟点,这些时钟点每逢5的倍数的时候突出显示,否则就是灰色显示,这就是我们的需求,具体注释在代码中可以详细看到。

    //开始绘制背景
    function drawBackground() {
        //未防止当前画布环境被破坏,因此我们保存当前的绘制环境
        ctx.save()
        //开始绘制路径
        ctx.beginPath()
        //配置绘制颜色,我们首先绘制的是黑色圆圈,因此我们配置为黑色
        ctx.strokeStyle = '#000000'
        //绘制宽度为6个像素
        ctx.lineWidth = 6
        //开始绘制圆,圆心未知是宽和高的一半,半径是宽度的一半减去圆圈的宽度
        //这里最后的两个参数需要注意
        //指的是绘制圆圈的起点和绘制的弧度
        //我们从0点开始绘制然后绘制2*PI个弧度,也就是一个正圆
        //这里的点是从x轴正方向开始的
        ctx.arc(canvasWidth/2,canvasHeight/2,canvasHeight/2-3,0,2*Math.PI)
        //配置完成,开始绘制
        ctx.stroke()

        //同样的需求开始绘制灰色的圆圈
        ctx.beginPath()
        ctx.strokeStyle = '#CCCCCC'
        ctx.lineWidth = 1
        ctx.arc(canvasWidth/2,canvasHeight/2,(canvasWidth/2-15),0,2*Math.PI)
        ctx.stroke()

        //将原点从左上角0,0移动到中心位置
        ctx.translate(canvasWidth/2,canvasHeight/2)

        //需要现实的数字
        //这是可以看到,数字是从3开始的,也验证了我们的之前说的绘制从x轴正方向开始
        //在时钟界面x轴正方向就是3点钟
        var colorNumber = [3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,1,2]
        //配置字体和对齐方向
        ctx.font="25px Arial";
        ctx.textAlign = "center"
        ctx.textBaseline = "middle"
        //循环遍历,开始绘制数字
        for(var i = 0;i<colorNumber.length;i++){
            var dep = 2 * Math.PI /12 * i;
            ctx.fillText(colorNumber[i],(canvasWidth/2-30) * Math.cos(dep),(canvasHeight/2-30)* Math.sin(dep))
        }

        //绘制时钟点
        for(var i = 0;i<60;i++){
            var  rad =  2 * Math.PI /60 * i;
            var x = Math.cos(rad) * (canvasHeight/2-16)
            var y = Math.sin(rad) * (canvasHeight/2-16)
            ctx.beginPath();
            //如果是5的倍数,使用黑色填充,否则使用灰色填充
            if (i % 5 === 0){
                ctx.fillStyle = "#000"
                ctx.arc(x,y,2,0,2*Math.PI,false)
            }else{
                ctx.fillStyle = "#CCC"
                ctx.arc(x,y,2,0,2*Math.PI,false)
            }
            ctx.fill()
        }
    }

绘制时针

绘制时针、分针以及秒针的理念是先绘制0时刻的样子,然后旋转画布一定的弧度,从而达到转动的效果。

    //绘制时针
    function drawHours(hours,minte) {
        //保存环境
        ctx.save()
        //计算时钟角度和偏离的角度
        var rad = 2 * Math.PI / 12 * hours;
        var rad2 = 2 * Math.PI / 12 /60 * minte;
        //旋转画布
        ctx.rotate(rad+rad2)
        ctx.beginPath();
        //配置绘制效果
        ctx.lineWidth = 6
        ctx.strokeStyle = "#000"
        //线的两端保持圆角
        ctx.lineCap = "round"
        //将绘制点移动到中心原点以下10个像素点
        ctx.moveTo(0,10);
        //绘制一个线
        ctx.lineTo(0,-(canvasWidth-150)/2)
        ctx.stroke()
        //恢复之前保存的环境
        ctx.restore()
    }

绘制分针和秒针

绘制分针和秒针的方法和时针一样,仅仅是绘制的颜色和宽度不一样,这里不再详细赘述.

    //绘制分针
    function drawMinute(minute) {
        ctx.save()
        var rad = 2 * Math.PI / 60 * minute;
        ctx.rotate(rad)
        ctx.beginPath();
        ctx.lineWidth = 3
        ctx.strokeStyle = "#000"
        ctx.lineCap = "round"
        ctx.moveTo(0,10);
        ctx.lineTo(0,-(canvasWidth-100)/2)
        ctx.stroke()
        ctx.restore()
    }
    //绘制秒针
    function drawSecond(second) {
        ctx.save()
        var rad = 2 * Math.PI / 60 * second;
        ctx.rotate(rad)
        ctx.beginPath();
        ctx.lineWidth = 3
        ctx.strokeStyle = "#f00"
        ctx.lineCap = "round"
        ctx.moveTo(0,20);
        ctx.lineTo(0,-(canvasWidth-40)/2)
        ctx.stroke()
        ctx.restore()
    }

绘制中心白点

时针、分针和秒针的中心集合点出有白点,类似某个机械元件,将三个针锁住,我们只要绘制原点即可。

    //绘制原点
    function drawPoint() {
        ctx.beginPath()
        ctx.fillStyle ="#FFF"
        ctx.arc(0,0,3,0,2*Math.PI)
        ctx.fill()
    }

开始时钟

我们将当前时间绘制到始终上面即可,需要注意的是,在绘制之前需要将之前绘制的东西清除掉。

    //开始启动时针
    function startColor() {
        //清除画布内容
        ctx.clearRect(0,0,canvasWidth,canvasHeight)
        var date = new Date()
        var hour = date.getHours()
        var minute = date.getMinutes()
        var second = date.getSeconds()
        drawBackground()
        drawHours(hour,minute)
        drawMinute(minute)
        drawSecond(second)
        drawPoint()
        ctx.restore()
    }

设置定时重新绘制

要想动态的让时钟跑起来,我们需要设置一个定时执行器,每秒更新一次,这样始终就完全动起来了

    setInterval(startColor,1000)

总结

这个时钟的宽度和高度已经写死了,在动态调节的过程中,会出现错位等问题,下一篇将修正这个问题,敬请期待。

原文地址:https://www.cnblogs.com/zhoutao825638/p/10381985.html