OpenGL 多线程共享纹理

1:opengl 多线程共享纹理纹理:
//解码时候使用opengl进行绘制,需要构建队列和两个线程,分别用于解码数据并且填充纹理和渲染。
主线程常见两个共享上下文:
main()
{
⋯⋯⋯⋯
gHdc = wglGetCurrentDC();
gHRC1 = wglCreateContext(gHdc);
gHRC2 = wglCreateContext(gHdc);;
wglShareLists(gHRC1,gHRC2);
⋯⋯⋯⋯
exit:
wglMakeCurrent(NULL,NULL);
}

Thread1()
{
⋯⋯⋯⋯
wglMakeCurrent(gHdc,gHRC1);
⋯⋯⋯⋯
wglDeleteContext(gHRC1);
}

Thread2()
{
⋯⋯⋯⋯
wglMakeCurrent(gHdc,gHRC2);
⋯⋯⋯⋯
wglDeleteContext(gHRC2);
}

作者:长风 Email:844064492@qq.com QQ群:607717453 Git:https://github.com/zhaohu19910409Dz 开源项目:https://github.com/OriginMEK/MEK 本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利. 感谢您的阅读。如果觉得有用的就请各位大神高抬贵手“推荐一下”吧!你的精神支持是博主强大的写作动力。 如果觉得我的博客有意思,欢迎点击首页左上角的“+加关注”按钮关注我!
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