【浅墨Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇:Unity的基本Shader框架写法&颜色、光照与材质



本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。  

文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607

作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442

邮箱: happylifemxy@163.com


 

 

本篇文章中。我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照、材质与颜色的详细写法。写了6个Shader作为本文Shader解说的实战内容,最后创建了一个逼真的暴风雪场景进行了Shader的測试。依然是国际惯例先上本文配套程序的截图。

先是一张远眺图:


 

浅墨在场景中放置了一个自己主动旋转的剑阵,瞬间武侠气息爆棚:


 

来一张近距离:

 

 

 

看到银白色的世界漫天飞雪,剑阵列为圈旋转,有没有雪山飞狐的即视感呢?

 

须要说明的是,由于CSDN的图片上传限制2Mb,这样画质的场景做成GIF上传不了。而静态的图片没有动态的表现力。感受不到风雪吹到自己身上的那种刺骨的感觉。所以在这里贴出的图,表现力已经是大打则扣了,而音效和背景音乐更是听不了。表现力就更是不如亲自执行了。所以浅墨推荐感兴趣的同学能够下载此场景的exe自己执行玩耍,赏玩。

且此场景有些庞大。徒步走预计5分钟才干走到场景边界。

Please enjoy~

 

点击这里,下载此“雪山飞狐”场景的exe。

 

另外提醒,场景unity源文件和源码在末尾提供下载。

OK,我们正式開始。

 

 

 




一、一些基本概念认知

 





1.1 Shader和Material的基本概念认知

 


先引用一段文字。阐述Shader和Material的基本关系:


Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用。然后输出。

画图单元能够根据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上相应的Shader,以及对Shader的特定的參数设置,将这些内容(Shader及输入參数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便能够将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了。

所以说Shader并没有什么特别奇妙的,它仅仅是一段规定好输入(颜色,贴图等)和输出(渲染器能够读懂的点和颜色的相应关系)的程序。

而Shader开发人员要做的就是根据输入,进行计算变换。产生输出而已。


这段文字出自猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(一)》是比較好的Unity Shader的入门文章,可惜仅仅写了两篇,后面就没有继续了。浅墨在文章开头懒得写了,就讲这句引用了过来。


 

1.2 背景知识说明



在这里须要说明。学习Unity中的Shader编程。最好是之前对OpenGL或Direct3D的渲染状态等相关知识有一个主要的了解。假设之前没有太接触过这方面的知识。能够看看浅墨写的DirectX相关的教程。而须要大量恶补提升图形编程功力的童鞋,能够在NVIDIAAMD开发人员站点上能够找一些着色器教程和文档来啃啃。

 

对于本期的光照和材质。须要的背景知识能够看浅墨之前写的这篇以DirectX为载体的光照和材质导论式的文章:

 

【Visual C++】游戏开发笔记四十 浅墨DirectX教程之八 绘制真实质感的三维世界:光照与材质专场


假设对当中的C++&DirectX的代码不太熟悉的话,没关系。看看概念。了解个大概就能够了。


 




 

二、 Unity中Shader的三种基本类型

 






我们知道,计算机图形学的中渲染管线一般能够分为两种类型:

 

1.固定功能渲染管线(fixed-functionrendering pipelines)

2.可编程渲染管线(programmablerendering pipelines)



按这样的分类思路。在Unity中,Shader便能够分成例如以下三种基本类型:


 

1.固定功能着色器(Fixed Function Shader)

 

2.表面着色器(Surface Shader)

 

3.顶点着色器&片段着色器 (Vertex Shader & Fragment Shader)



顾名思义,当中的固定功能着色器便是我们所说的固定功能渲染管线(fixed-functionrendering pipelines)的详细表现,而表面着色器、顶点着色器以及片段着色器便属于可编程渲染管线。以下分别对其进行简单的介绍。




2.1 关于固定功能着色器



这里的固定功能着色器能够说是Unity为Shader的书写自带的一层壳,Unity已经在内部为我们做了大量的工作。我们仅仅要略微记住一些keyword、一些规范就能够实现出非常多不错的效果。

固定功能着色器是我们初学Unity Shader的近期几篇文章中的主要学习对象。而后面的表面着色器、顶点着色器以及片段着色器就是在固定功能着色器的基础上嵌套了CG语言的代码而成的更加复杂的着色器。我们来看看他们的一些基本概念。

 

 


2.2 关于表面着色器



表面着色器(Surface Shader)这个概念很多其它的仅仅是在Unity中听说,能够说是Unity自己发扬光大的一项使Shader的书写门槛减少和更易用的技术。我们会在接下来的学习中逐渐意识到Unity是怎样为我们把Shader的复杂性包装起来,使其书写的过程更便捷和易用的。


 



2.3 关于顶点着色器和片段着色器




研究过Direct3D和OpenGL着色器编程的童鞋们一定对这两者不陌生。我们来简介一下他们的用途。

顶点着色器:产生纹理坐标,颜色。点大小,雾坐标,然后把它们传递给裁剪阶段。

片段着色器:进行纹理查找。决定什么时候执行纹理查找。是否进行纹理查找。及把什么作为纹理坐标


 



2.4 怎样区分Unity中的Shader类型



在Unity中想要区分他们非常easy。后面熟悉了自然知道。在这里浅墨先剧透一下:


  • 没有嵌套CG语言,也就是代码段中没有CGPROGARAM和ENDCGkeyword的,就是固定功能着色器。
  • 嵌套了CG语言。代码段中有surf函数的。就是表面着色器。
  • 嵌套了CG语言,代码段中有#pragma vertex name和  #pragma fragment frag声明的,就是顶点着色器&片段着色器。

 

 

 

 

 

 

 

 

三、Unity中将Shader赋给Material的两种方法





在Unity中将Shader赋给Material使用的两种方法。

 

【方法一】直接将Shader拖拽到Material之上。

这样的方法我们上篇文章中已经多次讲到,也就是这样:

 


【方法二】在Material的Inspector面板中选择。

Unity中内建的Shader都是通过这样的方式来让Material使用的。在Material的Inspector中,其名字下方的Shader栏中选择。能够发现Unity已经为我们准备好了非常多种不同的Shader。基本能够满足居家旅行的需求了。

 

而对于我们自己新写的Shader,也会在这个菜单条中显示出来。

细心的朋友们看上图的时候,肯定就已经发现了。

这里选择的菜单取决于我们Shader中定义Shader的第一行代码时紧接着Shaderkeyword的引號“”里面的书写方式:

 


 


 


 

四、Unity 中Shader的基本框架

 



由于着色器代码能够说专用性非常强。因此Shader的设计者人为地规定了它的基本结构。而Unity中Shader总体的框架写法能够用例如以下的形式来概括:

 

Shader "name" { [Properties] SubShaders[Fallback] }

 

也就是说,Unity中全部着色器都是由Shaderkeyword開始。随后的字符串表示着色器的名字。这个名字会显示在Inspector检视面板中。全部用于这个着色器的代码必须放置在之后的大括号里:{ }(称为“块”)。ps:该名字应该是短且描写叙述性的文字。它并不须要和shader文件名称同样。而想要把着色器增加到Unity的子菜单里。名字须要用斜线(/)。比如:浅墨Shader编程/TheFirstShader就是一个名叫TheFirstShader的着色器,而这个着色器位于“浅墨Shader编程”的子菜单下。这样,我们就能够在Shader后面紧跟着的引號中用“/”来构造出子二级甚至多级的子菜单来,方便了后面Shader写多了时候的合理分类,不至于太乱。


OK,我们继续讲。有图有真相,Shader总体的框架写法用图来说就是这样:

 

 

 

看图能够知道,首先是一些属性定义,用来指定这段代码将有哪些输入。接下来是一个或者多个的子着色器,在实际执行中。哪一个子着色器被使用是由执行的平台所决定的。子着色器是代码的主体,每一个子着色器中包括一个或者多个的Pass。在计算着色时,平台先选择最优先能够使用的着色器,然后依次执行当中的Pass,然后得到输出的结果。

最后指定一个Fallback,可译为“回滚”,俗称备胎。用来处理全部SubShader都不能执行的情况(比方目标设备实在太老,全部SubShader中都有其不支持的特性,于是仅仅好用备胎了。不然就显示不出来)。

 

不同的图形卡有不同的性能。这对游戏开发人员来说是永恒的问题。而这恰恰就是子着色器为什么能够发光发热的原因。若我们开发出了一种使用了当前业界前沿技术构成的Shader,这样的Shader眼下仅仅有百分之1的牛逼哄哄的显卡能够支持。

比較明智的做法是,把这套採用最前沿技术的Shader作为我们众多SubShader的当中的一员,然后还得准备一堆Plan B。应对其它硬件上的执行。也就是说,我们为所期望的採用最新技术的效果编写一个子着色器,然后为之前古老的显卡再编制一些备用的着色器。这些子着色器能选择使用更低层次的方式来实现我们的效果。或者选择放弃实现某些细节。确保不管在什么机器上跑,都能够执行出正确的效果。

尽管这些效果会有一些细微的区别,由于使用的SubShader是不一样的,但却保证了我们的Shader在不论什么机器上都跑得起来。

 

PS:在实际进行表面着色器的开发时。我们就是直接在SubShader这个层次上写代码,系统会将把我们的代码编译成若干个合适的Pass。

 

用一个实例代码来说明吧。

 

我们在Project面板中右键->Create->Shader。新建一个Shader文件。然后双击打开,删掉原先代码,分分钟,我们依照上文的解说,对比着图示,就能够写出例如以下框架的Shader代码来:

 

Shader "浅墨Shader编程/0.Shader框架演示样例"
{
       //-------------------------------【属性】-----------------------------------------
       Properties
       {
              //纹理
              _MainTex("基本纹理",2D)="White"{TexGen ObjectLinear}     
       }
 
       //---------------------------------【子着色器1】----------------------------------
       SubShader
       {
              //----------------通道---------------
              Pass
              {
                     //设置纹理为属性中选择的纹理
                     SetTexture[_MainTex]{combine texture}
              }
 
       }
 
       //---------------------------------【备胎】----------------------------------------
       //备胎设为Unity自带的普通漫反射
       Fallback" Diffuse "
}


 

解释起来就是:

 

1.着色器通过properties来可选的定义一个可通过材质设定界面来自己定义的列表。详细到上述代码中写的Properties,就是定义了一个基本属性,參数名叫做_MainTex,在编辑器中显示的名称叫做“基本纹理”。 且纹理生成模式为ObjectLinear。

2.后面紧跟着核心部分子着色器SubShader。里面的一个Pass里面设置了纹理为我们属性中定义的那个_ MainTex。

3.增加一句Fallback代码用于应对我们Shader中的SubShader不能正确执行的情况。

 

须要注意的是。SubShader在UnityShader的代码段中必须有且至少有一个,而properties和fallback对于追求简单的Shader。是能够不写出来的。而复杂一点的Shader。当然各种properties、fallback什么的肯定都有,甚至有多个SubShader。而每一个SubShader中又有多个Pass。

 

这个框架程序我们后面写新的Shader的时候就能够直接复制然后粘贴,接着在Properties中增加新的属性。SubShader中填充新的Pass以及开辟新的SubShader即可。就像做填空题一样。

 

 

 

 

五、Properties 属性相关内容解说

 



以下,我们详细地来看一看作为Shader框架中三大组成部分之中的一个的Properties属性的相关内容。

properties一般定义在着色器的起始部分,我们能够在Shader书写的时候定义多种多样的属性,而使用Shader的时候能够直接在材质检视面板(Material Inspector)里编辑这些属性,取不同的值或者纹理。这能够说是Unity贴心&可见即所得的又一体现吧。

以Unity自带的BasicVertex Lighting 基本顶点光照为例。一张非常直观的图就是这样:

 

 


须要注意。Properties块内的语法都是单行的。

每一个属性都是由内部名称開始,后面括号里是显示在检视面板(Inspector)中的名字和该属性的类型。等号后边跟的是默认值。


 


 

5.1 Properties属性 相关代码写法列举



这一小节我们列举Unity中Shader的Properties属性相关语法參考,能够在须要时进行查阅:



Properties { Property [Property ...] }

定义属性块。当中可包括多个属性。其定义例如以下:


name ("display name", Range (min, max)) =number

定义浮点数属性,在检视器中可通过一个标注最大最小值的滑条来改动。


name ("display name", Color) =(number,number,number,number)

定义颜色属性


name ("display name", 2D) = "name" {options }

定义2D纹理属性


name ("display name", Rect) = "name"{ options }

定义长方形(非2次方)纹理属性


name ("display name", Cube) = "name"{ options }

定义立方贴图纹理属性


name ("display name", Float) = number

定义浮点数属性


name ("display name", Vector) =(number,number,number,number)

定义一个四元素的容器(相当于Vector4)属性

 

 

 

5.2 一些细节说明



  • 包括在着色器中的每一个属性通过name索引(在Unity中, 通常使用下划线来開始一个着色器属性的名字)。

    属性会将display name显示在材质检视器中,还能够通过在等符号后为每一个属性提供缺省值。

  • 对于Range和Float类型的属性仅仅能是单精度值。

  • 对于Color和Vector类型的属性将包括4个由括号围住的数描写叙述。
  • 对于纹理(2D, Rect, Cube) 缺省值既能够是一个空字符串也能够是某个内置的缺省纹理:"white", "black", "gray" or"bump"
  • 随后在着色器中,属性值通过[name]来訪问。

 

 

接着,让我们看一个演示样例,了解属性Properties的实际使用方法

 

Shader "浅墨Shader编程/SimpleWater"
{
       Properties{
              //properties for water shader
              //水着色器的属性
              _WaveScale("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // 滑动条
              _ReflDistort("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5
              _RefrDistort("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4
              _RefrColor("Refraction color", Color)  =(.34, .85, .92, 1) // 颜色
              _ReflectionTex("Environment Reflection", 2D) = "" {} // 纹理
              _RefractionTex("Environment Refraction", 2D) = "" {}
              _Fresnel("Fresnel (A) ", 2D) = "" {}
              _BumpMap("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "" {}
       }
 //兴许代码省略
………
 
}



 



 

5.3 关于纹理属性选项



纹理属性在本文的第一个演示样例中就实用到。这里先再贴一遍2D纹理属性的写法:

 

name ("display name", 2D) ="name" { options }

 

须要注意的是,包括在纹理属性的大括号里的选项Options是可选的。可能的选项有例如以下:

 

TexGen纹理生成类型。纹理的自己主动生成纹理坐标时的模式,能够是ObjectLinear, EyeLinear,SphereMap, CubeReflect, CubeNormal的当中之中的一个;这些模式和OpenGL纹理生成模式相相应。

注意假设使用自己定义顶点程序,那么纹理生成将被忽略。

 

LightmapMode 光照贴图模式假设我们给出这个选项,纹理将能被渲染器的光线贴图属性所影响。

纹理不能被使用在材质中,而是取自渲染器的设定。这个我们以后会讲到。

 

 


 

六、光照、材质与颜色相关内容解说

 



灯光和材质參数经常被用来控制内置的顶点光照。

而Unity中的顶点光照也就是Direct3D/OpenGL标准的按每顶点计算的光照模型—— 光照打开时,光照受材质块,颜色材质和平行高光命令的影响。

 

 

我们来一起看一看光照、材质与颜色详细的语法。

 

这里讲到的都是採用固定功能渲染的代码写法,以及一些控制选项。讲得有些细了。不用一次全记住,须要的时候回过头来进行查阅即可了。

 

 

 

6.1 用于通道Pass中的代码写法列举



这些代码通常是写在Pass{ }中的。细节例如以下:

 

Color Color

设定对象的纯色。颜色即能够是括号里的四值(RGBA)。也能够是被方框包围的颜色属性名。

 

Material { Material Block }

材质块被用于定义对象的材质属性。

 

Lighting On | Off

开启光照,也就是定义材质块中的设定是否有效。

想要有效的话必须使用Lighting On命令开启光照,而颜色则通过Color命令直接给出。

 

SeparateSpecular On | Off

开启独立镜面反射。

这个命令会增加高光光照到着色器通道的末尾,因此贴图对高光没有影响。仅仅在光照开启时有效。

 

ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission

使用每顶点的颜色替代材质中的颜色集。AmbientAndDiffuse 替代材质的阴影光和漫反射值;Emission 替代 材质中的光发射值。

 

 

 

 

6.2 材质块Material Block 中相关代码写法列举

 

例如以下这些代码的使用的地方是在SubShader中的一个Pass{ }中新开一个Material{ }块,在这个Material{ }块中进行这些语句的书写。

这些代码包括了包括材质怎样和光线产生作用的一些设置。这些属性默觉得值都被设定为黑色(也就是说不产生作用),也就是说他们普通情况下能够被忽略。

当然。还是有非常多时候须要使用到他们的。

 

Diffuse Color(R,G,B,A)

漫反射颜色构成。这是对象的基本颜色。

 

Ambient Color(R,G,B,A)

环境色颜色构成.这是当对象被RenderSettings.中设定的环境色所照耀时对象所表现的颜色。

 

Specular Color(R,G,B,A)

对象反射高光的颜色。(R,G,B,A)四个分量分别代表红绿蓝和Alpha,取值为0到1之间。

 

Shininess Number

加亮时的光泽度,在0和1之间。0的时候你会发现更大的高亮也看起来像漫反射光照。1的时候你会获得一个细微的亮斑。

 

Emission Color

自发光颜色,也就是当不被不论什么光照所照到时,对象的颜色。(R,G,B,A)四个分量分别代表红绿蓝和Alpha,取值为0到1之间。


 

而打在对象上的完整光照颜色终于是:

 

 FinalColor=

Ambient * RenderSettings ambientsetting + (Light Color * Diffuse + Light Color *Specular) + Emission


 

翻译过来的中文式子便是:

 

终于颜色=环境光反射颜色* 渲染设置环境设置 *(灯光颜色*漫反射颜色+灯光颜色*镜面反射颜色)+自发光

 

知道了这个式子,我们就知道了。在各种光的综合作用下,我们材质终于的颜色是怎么来的了。

须要注意的是:方程式的灯光部分(也就是带括号的部分)对全部打在对象上的光线都是反复使用的。

而我们在写Shader的时候经常会将漫反射和环境光光保持一致(全部内置Unity着色器都是如此)。


 

 



 

七、Shader书写实战




上面讲了一堆一堆的概念。预计大家一遍看下来头都大了。

没关系,让我们看一些演示样例Shader的写法,弄清楚上面这一堆堆的概念是怎样应用的。

 



1.单色Shader


首先,用上文讲到的Color命令,写出一个有效代码仅仅四行的袖珍Shader:

Shader"浅墨Shader编程/1.基础单色"
{
	//---------------------------------【子着色器】----------------------------------
	SubShader
	{
		//----------------通道---------------
		Pass
		{
			//设为蓝色单色
			Color(0,0,0.6,0)
		}
	}
}



此Shader编译后赋给材质的效果例如以下:

 

 

 

 

2.材质颜色&开启光照的Shader


同样的。我们能够在Pass中加上材质块Material,在当中将将材质的漫反射和环境光反射颜色设为同样,而且在该Pass中开启光照:

 

Shader"浅墨Shader编程/2.材质颜色设置&开启光照"
{
	//---------------------------------【子着色器1】----------------------------------
	SubShader
	{	
		//----------------通道---------------
		Pass
		{
			//----------材质------------
			Material
			{
				//将漫反射和环境光反射颜色设为同样
				Diffuse(0.9,0.5,0.4,1)
				Ambient(0.9,0.5,0.4,1)
			}
			//开启光照
			Lighting On
		}
	}
}


此Shader编译后赋给材质的效果例如以下:

 

 

 

 

 

3.可调漫反射光的Shader


在上面Shader的基础上,我们引入一个color属性。于是就得到了例如以下可调漫反射光颜色的Shader:

 

Shader "浅墨Shader编程/3.简单的可调漫反射光照"
 {
	//-------------------------------【属性】-----------------------------------------
    Properties 
	{
        _MainColor ("主颜色", Color) = (1,.1,.5,1)
	
    }

	//---------------------------------【子着色器】----------------------------------
    SubShader 
	{
		//----------------通道---------------
        Pass 
		{
			//-----------材质------------
            Material 
			{
				//可调节的漫反射光和环境光反射颜色
                Diffuse [_MainColor]
				Ambient[_MainColor]
            }
            Lighting On
        }
    }
}




此Shader编译后赋给材质的效果例如以下:

 

 

 

 



4.光照材质完备beta版Shader

 


 我们把余下的Material属性补上。便有了此光照材质完备beta版的shader:

 

Shader "浅墨Shader编程/4.光照材质完备beta版Shader" 
{
	//-------------------------------【属性】-----------------------------------------
    Properties
	{
        _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0)
        _SpecColor ("反射高光颜色", Color) = (1,1,1,1)
        _Emission ("自发光颜色", Color) = (0,0,0,0)
        _Shininess ("光泽度", Range (0.01, 1)) = 0.7
    }

	//---------------------------------【子着色器】----------------------------------
    SubShader 
	{
		//----------------通道---------------
        Pass 
		{
			//-----------材质------------
            Material 
			{
				//可调节的漫反射光和环境光反射颜色
                Diffuse [_Color]
                Ambient [_Color]
				//光泽度
                Shininess [_Shininess]
				//高光颜色
                Specular [_SpecColor]
				//自发光颜色
                Emission [_Emission]
            }
			//开启光照
            Lighting On
        }
    }
}



此Shader编译后赋给材质的效果例如以下,能够自由定制的选项多了不少:

 

 

 

 

 

 

 

5.简单的纹理加载Shader

 

 

然后我们看一个简单的纹理加载Shader的写法:

 

Shader "浅墨Shader编程/5.简单的纹理加载Shader"
{
       //-------------------------------【属性】-----------------------------------------
       Properties
       {
              //纹理
              _MainTex("基本纹理",2D)="White"{TexGen SphereMap}
       }
       //---------------------------------【子着色器1】----------------------------------
       SubShader
       {
              //----------------通道---------------
              Pass
              {
                     //设置纹理为属性中选择的纹理
                     SetTexture[_MainTex]{combine texture}
              }
       }
       //---------------------------------【备胎】----------------------------------------
       //备胎设为Unity自带的普通漫反射
       Fallback" Diffuse "
}


此Shader编译后赋给材质的效果例如以下:


 

须要注意,这里用到了一点纹理生成的内容。详细使用方法我们下次再细讲。

 

 

 

 


6.光照材质完备正式版Shader



结合Shader4 beta版的光照材质Shader和Shader5简单的纹理加载,我们写成了这篇文章的终于版Shader:

 

Shader "浅墨Shader编程/6.光照材质完备正式版Shader" 
{
	//-------------------------------【属性】-----------------------------------------
    Properties 
	{
        _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0)
        _SpecColor ("高光颜色", Color) = (1,1,1,1)
        _Emission ("自发光颜色", Color) = (0,0,0,0)
        _Shininess ("光泽度", Range (0.01, 1)) = 0.7
        _MainTex ("基本纹理", 2D) = "white" {}
    }

	//--------------------------------【子着色器】--------------------------------
    SubShader
	{
		//----------------通道---------------
        Pass
		{
			//-----------材质------------
            Material
			{
				//可调节的漫反射光和环境光反射颜色
                Diffuse [_Color]
                Ambient [_Color]
				//光泽度
                Shininess [_Shininess]
				//高光颜色
                Specular [_SpecColor]
				//自发光颜色
                Emission [_Emission]
            }
			//开启光照
            Lighting On
			//开启独立镜面反射
            SeparateSpecular On
			//设置纹理并进行纹理混合
            SetTexture [_MainTex] 
			{
                Combine texture * primary DOUBLE, texture * primary
            }
        }
    }
} 


当中,涉及到了纹理混合的知识。我们稍后会解说。

此Shader编译后赋给材质的效果例如以下,能够发现。在这么多的可定制选项下。我们能够自由调节出自己喜欢的材质效果来:


 

自由调节出各种诡异的材质:

 

  



OK。很多其它的材质效果图就不放出了,大家下载文章末尾处提供的源project,然后找到这个Shader自己调着玩吧。本文中全部的Shader和Material都位于Shaders目录中:



 

 

 

 


 

八、QianMo’s Toolkit升级到v1.1版

 

 



上次公布QianMo’s Toolkit v1.0之后。发现有一些能够改进的地方,以及一些新功能,于是就花了点时间将Tookit更新了一下,写了一点新功能,升级到了v1.1。


 

8.1 QianMo’s Toolkit v1.1版改动说明:

 


1.新增加工具SetMaxFPS  用于突破Unity每秒渲染 60帧的设定,自由设置最大帧率。

2.新增加工具ShowObjectInfoInGamePlay。用于公布游戏之后显示文本信息。之前的ShowObjectInfo仅能在Unity測试过程中显示文本信息。

3.修复导入后的警告提示“Someare Mac OS X (UNIX) and some are Windows.”

 


 

8.2 QianMo’s Toolkit v1.1版包括内容:

 


ShowFPS:在游戏执行时显示帧率相关信息

ShowObjectInfo:在測试过程里,于场景中和游戏窗体中分别显示增加给随意物体文字标签信息。隐藏和显示可选。基于公告板技术实现。

ShowGameInfo:在游戏执行时显示GUI相关说明

ShowLogo:在游戏执行时显示Logo

ShowUI:在游戏执行时显示简单的镶边UI。

SetMaxFPS :用于突破Unity每秒渲染 60帧的设定,自由设置最大帧率。

ShowObjectInfoInGamePlay:用于公布游戏之后显示文本信息。

 


 

点击这里单独下载QianMo’s Toolkit v1.1:


QianMo’s Toolkit v1.1.unitypackage下载】  

 

 

 


8.3 设置Unity中最大帧率的写法

 


最好还是在这里贴一下设置最大帧率的代码,便须要的朋友參考:

 

//-----------------------------------------------【脚本说明】-------------------------------------------------------
//      脚本功能:   设置在游戏执行时可达到的最大帧率
//      使用语言:   C#
//      开发所用IDE版本号:Unity4.5 06f 、Visual Studio 2010    
//      2014年11月 Created by 浅墨    
//      很多其它内容或交流,请訪问浅墨的博客:http://blog.csdn.net/poem_qianmo
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

//-----------------------------------------------【使用方法】-------------------------------------------------------
//      第一步:在Unity中拖拽此脚本到场景随意物体上,或在Inspector中[Add Component]->[浅墨's Toolkit v1.1]->[SetMaxFPS]
//      第二步:在面板中设置MaxFPSValue參数为须要的帧率值,以及其它參数
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;

//垂直同步数
public enum VSyncCountSetting
{
    DontSync,
    EveryVBlank,
    EverSecondVBlank
}


[AddComponentMenu("浅墨's Toolkit v1.1/SetMaxFPS")]
public class SetMaxFPS : MonoBehaviour
{

    public VSyncCountSetting VSyncCount = VSyncCountSetting.DontSync;//用于快捷设置Unity Quanity设置中的垂直同步相关參数
    public bool MaxNoLimit = false;//不设限制。保持可达到的最高帧率
    public int MaxFPSValue = 80;//帧率的值



    void Awake()
    {
        //设置垂直同步相关參数
        switch (VSyncCount)
        {
            //默认设置,不等待垂直同步。能够获取更高的帧率数
            case VSyncCountSetting.DontSync:
                QualitySettings.vSyncCount = 0;
        	break;

            //EveryVBlank,相当于帧率设为最大60
            case VSyncCountSetting.EveryVBlank:
            QualitySettings.vSyncCount = 1;
            break;
            //EverSecondVBlank情况,相当于帧率设为最大30
            case VSyncCountSetting.EverSecondVBlank:
            QualitySettings.vSyncCount = 2;
            break;

        }

        //设置没有帧率限制,火力全开!

if (MaxNoLimit) { Application.targetFrameRate = -1; } //设置帧率的值 else { Application.targetFrameRate = MaxFPSValue - 1; } } }


拖动此脚本到场景的随意物体上,在Inspector新出现的这个脚本选项的Max FPS Value中填上自己期望的最大帧率即可了,前提是你的电脑有能力跑到这么高的帧数。或者直接勾上 Max No Limit的勾勾,便能够让你的电脑火力全开,用最高性能来跑出最大的帧率。


 

 

 

 

九、终于游戏场景效果演示——雪山飞狐

 



上一次中我们处于炎热的夏威夷群岛之中,这次的场景,最好还是让我们来到寒冷的冬季,领略刺骨的寒风。

以大师级美工鬼斧神工的场景作品为基础,浅墨优化和压缩了此场景资源的尺寸,增加了音乐和音效,并改动了场景布局。增加了很多其它特效,于是便得到了如此这次让人颇显震撼的暴风雪场景。

逼真的音效和暴风雪特效。让我们身临其境:



 

 


浅墨在场景中放置了一个自己主动旋转的剑阵。瞬间武侠气息爆棚:


 

 

有没有要想要随便拿一把兵器,跃跃欲试:




 

 

 

我们将一些今天写的这些材质Shader运用到这些剑之上看看效果:


 

 

 

最后,放一张今天学的Shader的全家福:



 

 

本篇文章的演示样例程序请点击此处下载:

 

【浅墨Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇配套Unityproject下载

 

 

 


今天的文章到这里就基本结束了。这篇的内容算是非常多。信息量是非常大的,希望大家戒骄戒躁,看不懂的地方多看几遍。

不用怕,Shader学起来事实上非常easy。




新的游戏编程之旅正在继续,下周一。我们不见不散。



原文地址:https://www.cnblogs.com/zfyouxi/p/5252103.html