Unity3D教程宝典之Shader篇:第二十五讲Blur

                          
Blur模糊其实理解了以后非常简单。核心原理就是
1个点的颜色 并不用该点的颜色,而是用该点周围所有点的均值
(1)确定取点范围, 例如周围3个像素 或者周围10个像素
(2)确定各点权重,这也是高斯模糊的由来,主要颜色分配的比重为正态分布,即高斯分布。


例子1:最简单的模糊
(1)新场景,plane上面放一张贴图
(2)plane上的shader如下
Shader "Custom/ObjectBlur" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
         Tags{"Queue"="Transparent"}
     
        pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
           
            #include "UnityCG.cginc"
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float uvOffset;
           
            struct v2f {
                float4  pos : SV_POSITION;
                float2  uv : TEXCOORD0;
            } ;
            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                o.uv =  TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
                return o;
            }
            float4 frag (v2f i) : COLOR
            {
                float4 s1 = tex2D(_MainTex,i.uv + float2(uvOffset,0.00));
                float4 s2 = tex2D(_MainTex,i.uv + float2(-uvOffset,0.00));
                float4 s3 = tex2D(_MainTex,i.uv + float2(0.00,uvOffset));
                float4 s4 = tex2D(_MainTex,i.uv + float2(0.00,-uvOffset));
               
                float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);
                float4 outp;
               
                float pct=0.2;
                outp = texCol* (1- pct*4) + s1* pct + s2* pct+ s3* pct + s4* pct;
                return outp;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

  


以及BlurManager.cs脚本,如下
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class BlurManager : MonoBehaviour {
    private float length =3f;
    private float showTime = -100;
    private float hideTime = -100;
    void Update () {
        if(showTime >0)
        {
            showTime -= Time.deltaTime;
            Shader.SetGlobalFloat("uvOffset", (showTime/length) * 0.005f);
        }
       
        if(hideTime >0)
        {
            hideTime -= Time.deltaTime;
            Shader.SetGlobalFloat("uvOffset", (1- hideTime/length) * 0.005f);
        }
    }
   
    void OnGUI()
    {
        if(GUI.Button(new Rect(0,0,100,50),"Show"))
        {
            showTime = length;
        }
       
        if(GUI.Button(new Rect(100,0,100,50),"Hide"))
        {
            hideTime = length;
        }
    }
}

  

运行后,点击show按钮,图会从模糊变清晰,点击hide按钮会从清晰变模糊。
这基本是最简单的模糊了,取本点 和其上下左右的4个偏移点。各点权重均为0.2。uv偏移从0至0.005
效果如下图还不错。

原图


模糊后的效果



参考文章
原文地址:https://www.cnblogs.com/zdlbbg/p/4329540.html