Unity5-ABSystem(一):AssetBundle原理

转载自:http://blog.csdn.net/lodypig/article/details/51863683

说明

本系列所使用unity版本为5.3.4f1。


AssetBundle简介

  AssetBundle是Unity Pro提供和推荐的资源导出方式,它可以把多个自定义的游戏对象或者资源以二进制形式保存到Assetbundle文件中。Assetbundle支持所有unity可识别的格式:模型、贴图、音频、整个场景等,其中最为方便的是可以将关联的内容制作成一个prefab,例如一个模型的贴图、动作和模型等,然后将整个prefab导出到AssetBundle,即可保留prefab中资源和脚本之间相互关联。

AssetBundle


AssetBundle内部格式

  • 以下图来自官网,黑体为翻译。

      一个AssetBundle本质上是将一些对象组合成一个序列化文件,根据是普通bundle(normal bundle)还是场景bundle(scene bundle),Assetbundle可以展开成略有不同的数据文件。

normal bundle

 normal bundle

scene bundle

 scene bundle

 后面会详细讲到其内部格式,现在可以看到,普通的AssetBundle包含了本身信息(Assetbundle)、各个对象和音频文件,而场景Assetbundle还包含了预加载数据(PreloadData)、shaderData和全局光照数据(Global Illumination Data)。


压缩

 the ArchiveFileSystem container structure 
  AssetBundle可以选择是否压缩,Unity5.3之前只能使用LZMA压缩,Unity5.3之后支持选择LZ4压缩。 
  图中压缩部分显示了可能有块压缩(chunk-based)和流压缩(stream-based)两种方式。块压缩(LZ4)指的是原始数据被分成大小相同的子块并单独压缩。如果你想要实时解压/随机读取开销小,则应该使用这种。而流压缩(LZMA)在处理整个数据块时使用同一个字典,它提供了最大可能的压缩率但只支持顺序读取。 

  LZMA压缩方式的优点在于AssetBundle压缩率较高,但只能顺序读取意味着加载任意一个资源时,都需要将整个AssetBundle解压,造成卡顿和额外内存占用。LZ4压缩率较低(测试LZMA换LZ4:86.9M -> 108M),但不需要全部解压即可读取,不会有大的卡顿和额外内存占用。后面会详细对比两种压缩方式。


AssetBundle内部格式

这里有一篇Unity3D asset bundle 格式简析,分析了unity3.5下Assetbundle的内部格式,总结下来结构如下:

  • AssetBundleFileHead : 记录了版本、是否压缩等主要描述信息。
  • AssetFileHeader :包含一个文件列表,记录了每个资源的name,offset,length等。
  • Asset1 : 第一个资源本身,内部结构如下 
    • AssetHeader :包含了TypeTree大小、文件大小、format等。
    • TypeTree(可选):记录了asset 对象的class id,在 Unity3d 的官方文档 可以查到每个id的对象。
    • ObjectPath :主要记录了一个pathID(资源唯一索引id)。
    • AssetRef:记录了AssetBundle对外部资源的引用情况。
  • Asset2 :第二个资源,结构跟上面一样
  • ……> : 更多资源

  大致符合官网上normal bundle的内容,看来Unity在方面变动不大,文中也提到了分析方式是阅读disunity源码,而disunity也已经支持了unity5,有兴趣也可以分析unity5中Assetbundle的内部结构。

 
原文地址:https://www.cnblogs.com/yptianma/p/11775986.html