音视频技术应用(10) 使用SDL 直接播放和渲染YUV文件

本节记录下如何使用SDL直接播放和渲染RGB文件

1. 首先准备好需要播放的YUV文件

这里准备了一个mp4文件,我们要利用ffmpeg将该mp4文件直接转换成YUV文件,另外需要注意的是,由于YUV文件是未经压缩的文件,不同于mp4, 如果转换前的mp4文件时间很长,那么转换后的YUV文件将会很大,所以我们这里只取一小段的mp4文件(分辨率为400*300,帧率为25fps)进行格式转换。转换需要用到ffmpeg.exe, 可以从这里下载,

链接: https://pan.baidu.com/s/1g18PLIrA-6DhYLnaSwx9Qw 提取码: umby 

下载完毕后,将ffmpeg.exe和需要转换的mp4文件放置到指定的目录

然后执行:

ffmpeg -i 400_300_25.mp4 400_300_25.yuv

生成完毕后的YUV文件如下:

可以看到,生成的YUV文件还是很大的。

另外需要注意的是,我们这里并没有给ffmpeg添加任何参数,所以ffmpeg是按照内部默认的格式进行转换的,它转换后的YUV的采样格式是 yuv420p , 这点可以从刚才的转换窗口中看出来:

2. 准备coding

修改之前编写的qt_rgb 解决方案,修改cpp code 如下:

#include "sdlqtrgb.h"

#include <iostream>
#include <fstream>
#include <qmessagebox.h>

#include <sdl/SDL.h>

#pragma comment(lib, "SDL2.lib")

using namespace std;

static int sdl_width = 0;
static int sdl_height = 0;

static SDL_Window* sdl_window = NULL;
static SDL_Renderer* sdl_render = NULL;
static SDL_Texture* sdl_texture = NULL;

static int pixel_size = 2;                  // 在YUV420p采样格式下,单个像素的大小是1.5个字节,这里使用2个字节,便于容纳,这里的单个像素大小可以大于1.5,但是绝对不能小于1.5 
static unsigned char* yuv = NULL;

static ifstream yuv_file;

SDLQtRGB::SDLQtRGB(QWidget *parent)
    : QWidget(parent)
{


    ui.setupUi(this);

    // 打开YUV文件
    yuv_file.open("400_300_25.yuv", ios::binary);
    if (!yuv_file)
    {
        QMessageBox::information(this, "", "open yuv failed!");
        return;
    }

    // 设定窗口和label的宽高
    sdl_width = 400;
    sdl_height = 300;

    // 1. 初始化SDL
    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO))
    {
        cout << SDL_GetError() << endl;
        return;
    }

    // 2. 创建窗口, 这里取得label所对应的窗口句柄
    sdl_window = SDL_CreateWindowFrom((void*)ui.label->winId());
    if (!sdl_window)
    {
        cout << SDL_GetError() << endl;
        return;
    }

    // 3. 创建渲染器
    sdl_render = SDL_CreateRenderer(sdl_window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
    if (!sdl_render)
    {
        cout << SDL_GetError() << endl;
        return;
    }

    // 重新设定label的大小, 因为yuv视频文件的分辨率是400*300, 所以这里更新label的大小,以便能够正常显示YUV图像
    ui.label->resize(sdl_width, sdl_height);

    // 4. 根据label控件的宽高来创建材质
    // 这里的像素格式要与YUV的图像格式相对应,之前生成的YUV的图像格式是YUV420p, 所以对应的材质的格式必须是 SDL_PIXELFORMAT_IYUV
    sdl_texture = SDL_CreateTexture(sdl_render,
        SDL_PIXELFORMAT_IYUV,
        SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, 
        sdl_width, sdl_height
    );

    if (!sdl_texture)
    {
        cout << SDL_GetError() << endl;
        return;
    }

    // 申请一块内存空间用于存放RGB数据
    yuv = new unsigned char[sdl_width * sdl_height * pixel_size];


    // 每隔10ms调用一次timerEvent函数
    startTimer(10);
}


void SDLQtRGB::timerEvent(QTimerEvent* ev)
{
   
    // 读取yuv数据信息(一次读取一帧)
    // 1.5 代表单个YUV像素点的大小
    yuv_file.read((char *)yuv, sdl_width * sdl_height * 1.5);


    // 5. 动态更新材质信息
    // 这里宽度为什么可以设置成sdl_width?
    // 这是因为当前的采样格式是YUV420p, 是以平面格式进行存储的,也就是yyyy uu vv,
    // 所以每一行只需要传入y的字节数即可,而yuv420p 采样格式,y的字节大小为1,所以y的字节数为sdl_width
    if (SDL_UpdateTexture(sdl_texture, NULL, yuv, sdl_width))
    {
        cout << SDL_GetError() << endl;
        return;
    }

    // 6. 清理屏幕
    if (SDL_RenderClear(sdl_render))
    {
        cout << SDL_GetError() << endl;
        return;
    }

    // 7. 复制材质到渲染器对象
    SDL_Rect rect;
    rect.x = 0;
    rect.y = 0;
    rect.w = sdl_width;
    rect.h = sdl_height;
    if (SDL_RenderCopy(sdl_render, sdl_texture, NULL, &rect))
    {
        cout << SDL_GetError() << endl;
        return;
    }

    // 8. 执行渲染操作
    SDL_RenderPresent(sdl_render);

}

运行:

可以看到yuv文件已经可以顺利渲染到指定的窗口上。

<完>

原文地址:https://www.cnblogs.com/yongdaimi/p/15570334.html