osg 基本几何图元

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//osg 基本几何图元
//  ogs中所有加入场景中的数据都会加入到一个Group类对象中,几何图元作为一个对象由osg::Geode类来组织管理。
//  绘制几何图元对象时,先创建一个Geometry对象,这个对象中要设置绘制所需的基本信息,图元的顶点、顶点颜色、顶点关联方式以及法线。


#include <osgViewer/Viewer>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osg/Node>
#include <osg/Geode>
#include <osg/Geometry>


int main(int argc, char** argv)
{
    osgViewer::Viewer view;
    osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group;
#pragma region   几何图元模块
    osg::ref_ptr<osg::Geometry> geometry = new osg::Geometry;
    //定义顶点
    osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> vertexArray = new osg::Vec3Array;
    geometry->setVertexArray(vertexArray);
    vertexArray->push_back(osg::Vec3(-1.f, 0.f, 1.f));
    vertexArray->push_back(osg::Vec3(1.f, 0.f, -1.f));
    vertexArray->push_back(osg::Vec3(1.f, 0.f, 1.f));
    //定义颜色数组
    osg::ref_ptr<osg::Vec4Array> colorArray = new osg::Vec4Array();
    geometry->setColorArray(colorArray);
    geometry->setColorBinding(osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX);
    colorArray->push_back(osg::Vec4(1.f, 0.f, 0.f, 1.f));
    colorArray->push_back(osg::Vec4(0.f, 1.f, 0.f, 1.f));
    colorArray->push_back(osg::Vec4(0.f, 0.f, 1.f, 1.f));
    //定义法线
    osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> normalArray = new osg::Vec3Array();
    geometry->setNormalArray(normalArray);
    geometry->setNormalBinding(osg::Geometry::BIND_OVERALL);
    normalArray->push_back(osg::Vec3(0.f, -1.f, 0.f));
    //设置顶点关联方式
    //PrimitiveSet类,这个类松散地封装了OpenGL的绘图基元,
    //包括点(POINTS),线(LINES),多段线(LINE_STRIP),封闭线(LINE_LOOP),四边形(QUADS),多边形(POLYGON)等。
    geometry->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::POLYGON, 0, 3));
    //几何组节点
    osg::ref_ptr<osg::Geode> geo = new osg::Geode();
    geo->addDrawable(geometry);
#pragma endregion 
    root->addChild(geo);
    view.setSceneData(root);
    //view.realize();
    view.run();
}

osg::PrimitiveSet::POINTS对应OpenGL中的GL_POINTS绘制单独的点
osg::PrimitiveSet::LINES对应OpenGL中的GL_LINES绘制每两点连接的线
osg::PrimitiveSet::LINE_STRIP对应OpenGL中的GL_LINE_STRIP绘制依次连接各点的线
osg::PrimitiveSet::LINE_LOOP对应OpenGL中的GL_LINE_LOOP绘制依次连接各点的线,首尾相连
osg::PrimitiveSet::POLYGON对应OpenGL中的GL_POLYGON绘制依次连接各点的多边形
osg::PrimitiveSet::QUADS对应OpenGL中的GL_QUADS绘制依次连接每四点的四边形
如:1、2、3、4、5、6、7、8点 绘制结果1、2、3、4组成四边形,5、6、7、8组成四边形
osg::PrimitiveSet::QUAD_STRIP对应OpenGL中的GL_QUAD_STRIP绘制四边形
如:1、2、3、4、5、6、7、8点 绘制结果1、2、3、4组成四边形,3、4、5、6组成四边形、5、6、7、8组成四边形
osg::PrimitiveSet::TRIANGLES对应OpenGL中的GL_TRIANGLES绘制每三点连接的三角形
如:1、2、3、4、5、6点 绘制结果1、2、3组成三角形,4、5、6组成三角形
osg::PrimitiveSet::TRIANGLE_STRIP对应OpenGL中的GL_TRIANGLE_STRIP
如:1、2、3、4、5、6点 绘制结果1、2、3组成三角形,2、3、4组成三角形,3、4、5组成三角形4、5、6组成三角形
osg::PrimitiveSet::TRIANGLE_FAN对应OpenGL中的GL_TRIANGLE_FAN
如:1、2、3、4、5、6点 绘制结果1、2、3组成三角形,1、3、4组成三角形,1、4、5组成三角形,1、5、6组成三角形

原文地址:https://www.cnblogs.com/yaoyu126/p/6214685.html