Unity之AssetBundle打包

AssetBundle

Resources:表示U3D自动将资源打成一个AssetBundle包,所有放在Resources下的文件夹都会打成一个AssetBundle包,资源非常大,Resources文件夹在真机上最大只有2G的内存(专业版会增大内存)

AssetBundle包:其实可以看成一个压缩包(有固定格式的),默认情况下使用LZMA压缩方式压缩的资源文件;和压缩ZIP一样的,只不过里面的格式变了

   Unity3D引擎为我们提供了三种压缩策略来处理AssetBundle的压缩,即:

    1、LZMA格式:

        在默认情况下,打包生成的AssetBundle都会被压缩。在U3D中,AssetBundle的标准压缩格式便是LZMA(LZMA是一种序列化流文件),因此在默认情况下,打出的AssetBundle包处于LZMA格式的压缩状态,在使用AssetBundle前需要先解压缩。使用LZMA格式压缩的AssetBundle的包体积最小(高压缩比),但是会相应的增加解压缩的时间

    2、LZ4格式:

        Unity5.3之后的版本增加了LZ4格式压缩,由于LZ4的压缩比一般,因此经过压缩后的AssetBundle包体的体积较大(该算法基于chunk)。

    3、不压缩

Resources和AssetBundle的区别:

  1、Resources:有2G的限制,不支持动态更新(拿Android为例)

    a、上线后,Resources里面的资源都在APK里面,只能读不能写

    b、StreamingAssets和dataPath都是在Apk中,Apk为一个压缩包,里面的东西只能读不能写,因此这个限制就决定了Resources不能支持热更新

  2、PersistPath(支持热更):

    a、只能手动打包

    b、打包方式:

      1、4.0以前,打包的依赖关系都必须手动

      2、5.0以后,这种依赖关系全部自动

创建AssetBundle:AssetBundle可以将任何资源打包成assetbundle(如果是unity不能识别的文件,可以通过改变后缀进行打包)

  1、在任何一个游戏物体的右下角有AssetBundle,第一个为包名,第二个为后缀(不能识别的物体不能修改,修改后缀变成能识别的物体)

更新流程:

  1、代码的更新:热更新

  2、资源的更新:AssetBundle更新

    a、创建assetbundle

    b、将assetbundle打成一个zip文件,放进streamingAssetPath里面

    c、把需要更新的AssetBundle先上传到Server,如果Server有更新(与服务器版本进行比对),把server的assetbundle包下载下来(zip文件),然后解压到persistentPath里

    d:加载:判断PersistentPath里是否有这个资源,如果没有就读取StreamingAssetPath里面的,如果有,就直接读取PersistentPath里的

        1、LoadAsset:从资源包中加载指定的资源

        2、LoadAllAsset:加载当前资源包中所以的资源

        3、LoadAssetAsync:从资源包中异步加载资源

  3、资源卸载:资源卸载部分使用的是Unload方法

     Unload:

        a、该方法会卸载运行时内存中包含在bundle中的所有资源。

        b、当传入的参数为true,则不仅仅内存中的AssetBundle对象包含的资源会被销毁;根据这些资源实例化而来的游戏内的对象也会销毁

        c、当传入的参数为false,则仅仅销毁内存中的AssetBundle对象包含的资源

    

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;//编辑器命名空间的引用

public class TestDemo {

    //MenuItem:附加属性
    //自定义工具:提高团队的开发效率
    [MenuItem("Itools/TestBuild")]
	public static void BuilderAssetBundle()
    {
        string outputPath = Application.streamingAssetsPath + "/Test";
        //BuildPipeline.BuildAssetBundles():只需要提供一个输出AssetBundle的地址即可,
        //引擎会自动根据资源的assetBundleName属性批量打包,自动建立Bundle以及资源之间的依赖关系
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
    }
}
  
  BuildPipeline.BuildAssetBundles():
    1、第一个参数:AssetBundle输出到哪一个文件夹
    2、第二个参数:枚举类型,可以选择多个参数,多个参数之间可以用“|“隔开
      a、CompleteAssets:保证资源的完备性,默认开启
      b、CollectDependencies:用于搜集资源的依赖项,默认开启
        和完整性有点相像,会把游戏物体所依赖的资源一起进行打包,防止有些被依赖的资源没有被打进去
      c、DeterministicAssetBundle:用于为资源维护固定ID,默认开启
        所以的资源都有固定的标记的,在资源的mate文件中的guid:64位组成的字符串,电脑里是随机生成并且唯一,每一个文件的唯一标识
      d、ForceRebuildAssetBundle:用于强制重打所有AssetBundle文件,5.3以后新增
        资源更新了,重新打包,将以前的资源包丢弃
      e、IgnoreTypeTreeChanges:用于判断AssetBundle更新时,是否忽略TypeTree的变化,新增
        打包时是否忽略父子关系
      f、AppendHashToAssetBundleName:用于将Hash值添加在AssetBundle文件名之后,开启这个选项可以直接通过文件名来判断哪些Bundle的内容进行了更新
        (4.X下普遍需要通过比较二进制等方法来判断,但在某些情况下即使内容不变重新打包,Bundle的二进制也会变化),新增
        在包名后缀名后面添加一个Hash表
      g:ChunkBasedCompression:用于使用LZ4格式进行压缩,5.3新增

  

 
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(outputPath, BuildAssetBundleOptions.AppendHashToAssetBundleName|BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);

  AssetBundle的适用平台与跨平台性

    AssetBundle适用于多种平台,包括网页应用、移动应用、桌面应用等,可以动态更新,但不同平台所使用的AssetBundle并不相同,在创建离线AssetBundle的时候需要通过参数来指定目标平台,相关关系如表所示:

    

     IOS:在Mac版本的Standlone打包

    Windows:打Android、PC、WebPlayer

 
原文地址:https://www.cnblogs.com/xingyunge/p/7647826.html