基于canvas的五子棋

第一部分:核心类Gobang
属性:

this.box = box; // 存放五子棋的容器
this.canvas = null; // 画布
this.ctx = null;
this.size = 600; // 棋盘大小
this.cellNum = 20; // 单行棋格数量
this.padding = this.size/this.cellNum; // padding值
this.cellSize = (this.size-this.padding*2)/this.cellNum; // 棋格大小
this.pieceSize = this.cellSize*3/4; // 棋子大小
this.color = ["black", "#aaa"]; // 棋子颜色
this.myPieceType = null; // 玩家棋子类型
this.aiPieceType = null; // 电脑棋子类型
this.myPieces = []; // 玩家累计棋子
this.aiPieces = []; // 电脑累计棋子
this.isMyTurn = true; // 先手
this.curPos = [this.cellNum/2-1, this.cellNum/2-1]; // 当前点击位置
this.timeId = null; // 定时器id
方法:
init// 初始化方法,获取canvas设置宽高,获取ctx
createChessboard// 创建背景棋盘
drawPiece// 画一个棋子
clearPiece// 清除棋子
registClick// 注册鼠标点击事件,主要的逻辑函数
isIn// 判断否在所下的棋子里面
isInAll// 判断是否在所有下的棋子里面
isFull// 是否下满
aiPutPiece// 电脑落子,只是简单的实现了,获取玩家落子位子周围一格的随机位置
putPiece// 实现下棋的函数
isWin// 胜利判断,个人人为比较男一点点的算法
run// 运行,类的入口函数,里面调用了,·init·/createChessBoard/registClick方法


第二部分:源代码
Gobang.js

/** 五子棋 **/
function Gobang(box){
this.box = box; // 存放五子棋的容器
this.canvas = null; // 画布
this.ctx = null;
this.size = 600; // 棋盘大小
this.cellNum = 20; // 单行棋格数量
this.padding = this.size/this.cellNum; // padding值
this.cellSize = (this.size-this.padding*2)/this.cellNum; // 棋格大小
this.pieceSize = this.cellSize*3/4; // 棋子大小
this.color = ["black", "#aaa"]; // 棋子颜色
this.myPieceType = null; // 玩家棋子类型
this.aiPieceType = null; // 电脑棋子类型
this.myPieces = []; // 玩家累计棋子
this.aiPieces = []; // 电脑累计棋子
this.isMyTurn = true; // 先手
this.curPos = [this.cellNum/2-1, this.cellNum/2-1]; // 当前点击位置
this.timeId = null; // 定时器id

// 初始化方法
this.init = function(){
// 创建canvas
this.canvas = document.createElement("canvas");
// 设置宽高
this.canvas.width = this.canvas.height = this.size;
// 加入到容器中
this.box.appendChild(this.canvas);
// 获取ctx
this.ctx = this.canvas.getContext("2d");
};
// 创建背景棋盘
this.createChessboard = function(){
// ----------- 边框 -----------
this.ctx.lineWidth = 10;
this.ctx.lineJoin = "round";
this.ctx.strokeRect(0, 0, this.size, this.size);
// ----------- 创建棋盘 -----------
this.ctx.lineWidth = 1;
for (var i = 0; i <= this.cellNum; i++) {
// 画横线
this.ctx.beginPath();
this.ctx.moveTo(this.padding, this.padding+i*this.cellSize);
this.ctx.lineTo(this.size-this.padding, this.padding+i*this.cellSize);
this.ctx.stroke();
// 画竖线
this.ctx.beginPath();
this.ctx.moveTo(this.padding+i*this.cellSize, this.padding);
this.ctx.lineTo(this.padding+i*this.cellSize, this.size-this.padding);
this.ctx.stroke();
}
};
// 画一个棋子
this.drawPiece = (x, y, type=0) => {
// 根据坐标计算出图中位置
var posX, posY;
posX = this.padding + x * this.cellSize;
posY = this.padding + y * this.cellSize;
// 创建渐变色
var grd = this.ctx.createRadialGradient(posX, posY, this.pieceSize/18, posX, posY, this.pieceSize);
// type: 0, 黑棋 1, 白棋
grd.addColorStop(0, this.color[1-type]);
grd.addColorStop(0, this.color[type]);
this.ctx.fillStyle = grd;
// 画圆
this.ctx.beginPath(); this.ctx.arc(posX, posY, this.pieceSize/2, 0, 2*Math.PI); this.ctx.fill();
};
// 清除棋子
this.clearPiece = (x, y) => {
// 清除棋子所在位置的像素
var posX, posY;
posX = this.padding + x * this.cellSize - this.pieceSize/2;
posY = this.padding + y * this.cellSize - this.pieceSize/2;
this.ctx.clearRect(posX, posY, this.pieceSize, this.pieceSize);
// 补上十字架
this.ctx.lineWidth = 1;
// 竖线
this.ctx.beginPath(); this.ctx.moveTo(posX+this.pieceSize/2, posY); this.ctx.lineTo(posX+this.pieceSize/2, posY+this.pieceSize); this.ctx.stroke();
// 横线
this.ctx.beginPath(); this.ctx.moveTo(posX, posY+this.pieceSize/2); this.ctx.lineTo(posX+this.pieceSize, posY+this.pieceSize/2); this.ctx.stroke();
};
// 注册鼠标点击事件
this.registClick = function(){
this.canvas.addEventListener("click", (ev) => {
// 将位置坐标,转换为点
var x = Math.round((ev.clientX - this.padding)/this.cellSize);
x = x <= 0 ? 0 : x; x = x > this.cellNum ? this.cellNum : x;
var y = Math.round((ev.clientY - this.padding)/this.cellSize);
y = y <= 0 ? 0 : y; y = y > this.cellNum ? this.cellNum : y;
// 设置当前位置
this.curPos = [x, y];
// 玩家落子
if(this.isMyTurn && !this.isInAll(this.curPos)){ // 判断是否轮到玩家,并且下的位置是否重复
this.putPiece(this.myPieces, this.curPos);
}
else return; // 轮到玩家的时候才能落子
// 判断输赢
if(this.isWin(this.myPieces)) {setTimeout(function(){alert("you win!");}, 100); return;}
// 电脑落子
this.aiPutPiece();
// 判断输赢
if(this.isWin(this.aiPieces)) {setTimeout(function(){alert("robot win!");}, 100); return;}
this.isMyTurn = true;
});
};
// 判断否在所下的棋子里面
this.isIn = (pos, arr) => {
var len = arr.length;
for(var i=0; i < len; i++){
if(pos[0] == arr[i][0] && pos[1] == arr[i][1]) return true;
}
return false;
};
// 判断是否在所有下的棋子里面
this.isInAll = (pos) => {
return this.isIn(pos, this.myPieces.concat(this.aiPieces));
}
// 是否下满
this.isFull = () => {
return (this.myPieces.length + this.aiPieces.length) == (this.cellNum+1) * (this.cellNum+1);
};
// 电脑落子
this.aiPutPiece = ()=>{
var x, y;
// 目前,制作了一点功能,就是在玩家刚刚落子的周围一格落子
// 1. 获得随机的周围的坐标
while(1){
x = this.curPos[0] + Math.pow(-1, parseInt(Math.random()*2));
y = this.curPos[1] + Math.pow(-1, parseInt(Math.random()*2));
if(x >=0 && x <=20 && y >= 0 && y <=20 && !this.isInAll([x, y])) break;
}
// 2. 落子
this.putPiece(this.aiPieces, [x, y], 1);
}
// 实现下棋的函数
this.putPiece = (pieces, pos, type=0) => {
this.drawPiece(pos[0], pos[1], type);
pieces.push(pos);
}
// 胜利判断
this.isWin = (pieces) => {
/* 
* 这里不用遍历棋盘来判断四个方向,只需要判断当前落子位置的四个方向。
*/
var x, y, count = 0;

// 处在水平线上 判断 
x = this.curPos[0]-1; y = this.curPos[1];
while(1) if(this.isIn([x, y], pieces)) {count++; x--;} else break; // 左边
x = this.curPos[0]+1; y = this.curPos[1];
while(1) if(this.isIn([x, y], pieces)) {count++; x++;} else break; // 右边
if(count >= 4) return true; else /** 左右匹配失败 **/ count = 0;

// 处在垂直线上 判断 比较四次
x = this.curPos[0]; y = this.curPos[1]-1;
while(1) if(this.isIn([x, y], pieces)) {count++; y--;} else break; // 上边
x = this.curPos[0]; y = this.curPos[1]+1;
while(1) if(this.isIn([x, y], pieces)) {count++; y++;} else break; // 下边
if(count >= 4) return true; else /** 上下匹配失败 **/ count = 0;

// 处在左对角线上的判断
x = this.curPos[0]-1; y = this.curPos[1]-1;
while(1) if(this.isIn([x, y], pieces)) {count++; x--; y--;} else break; // 左上
x = this.curPos[0]+1; y = this.curPos[1]+1;
while(1) if(this.isIn([x, y], pieces)) {count++; x++; y++;} else break; // 右下
if(count >= 4) return true; else /** 左对角线匹配失败 **/ count = 0;

// 处在右对角线上的判断
x = this.curPos[0]+1; y = this.curPos[1]-1;
while(1) if(this.isIn([x, y], pieces)) {count++; x++; y--;} else break; // 右上
x = this.curPos[0]-1; y = this.curPos[1]+1;
while(1) if(this.isIn([x, y], pieces)) {count++; x--; y++;} else break; // 左下
if(count >= 4) return true; else /** 右对角线匹配失败 **/ return false;
};
// 运行
this.run = function(){
// 初始化方法
this.init();
// 创建棋盘
this.createChessboard();
// 注册点击事件
this.registClick();
}
}

五子棋.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>06-五子棋</title>
<script src="../gobang.js"></script>
<style>
*{
margin: 0;
padding: 0;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="box"></div>
<script>
var box = document.getElementById("box");
var gobang = new Gobang(box);
gobang.run();
</script>
</body>
</html>
原文地址:https://www.cnblogs.com/xiewangfei123/p/13252997.html