UE4学习笔记_06

继续研究Blueprint,这次主要看看C++和Blueprint的结合方法。官方文档依然没有太大用处,但在wiki上还是有很多值得学习的文章的。当中有个叫Rama的家伙贡献了相当多的教程,他还写了一个很不错的插件,而且将源代码和实现的思路都写在了一个wiki页面里,对社区的帮助很大,MVP应该是没得跑了,要是多一些这样的人UE4就能更快地成熟并推广了。

不过在动手写代码之前,我首先把那个忍无可忍的VS2013自带的Intellisense给关掉了,我是完全按照官方文档的指引配置了所有的参数,但实际用起来却奇慢无比,再小的工程敲几行代码后要等二十几秒自动完成才能蹦出来,右下角那个处理提示符就几乎没消失过。而且代码帮助还非常不稳定,时有时无,另外还经常给出一些错误的提示。忍不了了,还是装了Visual Assist,瞬间一切都那么顺手又顺眼了。

工具搞定后,先来看看如何在C++中创建可以在Blueprint中使用的全局函数:

  • 创建一个继承自UBlueprintFunctionLibrary的C++类即可。不知道为什么在Editor中不能直接创建基于UBlueprintFunctionLibrary的C++类,但我们可以在VS中自己修改一下基类
  • 继承自UBlueprintFunctionLibrary类中,凡是具备BlueprintCallable属性的UFUNTION即可在Blueprint中被调用
  • 如果UFUNCTION还带有BlueprintPure属性,那么意味着这个函数不会修改任何游戏状态,因此无需exec链的触发(在Blueprint中体现为没有白线输入),可以在任何时刻被调用获取其结果
  • 作为随时可被调用的全局函数,都需要被声明成static函数

下面是具体代码:

MyBPLibrary.h:

 1 // Copyright 1998-2014 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
 2 
 3 #pragma once
 4 
 5 #include "MyBPLibrary.generated.h"
 6 
 7 /**
 8  * 
 9  */
10 UCLASS()
11 class UMyBPLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary
12 {
13     GENERATED_UCLASS_BODY()
14         
15     UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintPure, Category = "Test")
16         static FString GetHappyMessage();
17 
18     UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Test")
19         static bool SaveToFile(FString Dir, FString Name, FString Text, bool Overwrite = false);
20 
21     UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Test")
22         static bool MakeDir(FString Dir);
23 };

MyBPLibrary.cpp:

 1 // Copyright 1998-2014 Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
 2 
 3 #include "HelloWorld.h"
 4 #include "MyBPLibrary.h"
 5 
 6 
 7 UMyBPLibrary::UMyBPLibrary(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP)
 8     : Super(PCIP)
 9 {
10 
11 }
12 
13 FString UMyBPLibrary::GetHappyMessage() {
14     return FString("Hello, I'm Happy!");
15 }
16 
17 bool UMyBPLibrary::MakeDir(FString Dir) {
18     return FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile().CreateDirectory(*Dir);
19 }
20 
21 bool UMyBPLibrary::SaveToFile(
22     FString Dir,
23     FString Name,
24     FString Text,
25     bool Overwrite /* = false */
26 ) {
27     IPlatformFile& F = FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile();
28     if (!F.DirectoryExists(*Dir))
29     {
30         F.CreateDirectoryTree(*Dir);
31         if (!F.DirectoryExists(*Dir))
32         {
33             return false;
34         }
35     }
36 
37     Dir += "\";
38     Dir += Name;
39 
40     if (!Overwrite)
41     {
42         if (F.FileExists(*Dir))
43         {
44             return false;
45         }
46     }
47 
48     return FFileHelper::SaveStringToFile(Text, *Dir);
49 }

这个例子中实现了3个全局函数:GetHappyMessage,MakeDir以及SaveToFile,其中GetHappyMessage为无副作用的函数。它们在Blueprint中就可以这么用了:

在调试的过程中遇到的一些问题在这里说一下:

  • 在Rama的例子中,对文件的操作都是基于GFileManager,但在实际写代码时发现这个全局变量不存在,只能通过FPlatformFileManager来实现相关操作,可能是Rama写教程之后UE4的代码又发生过变化
  • 在Blueprint中,那些紫色的节点代表一个String类型的输入,但是这里需要注意:在输入框里不要将字符串包围在双引号之间了,也不要对特殊字符转义,系统会帮你处理。一开始不清楚在这里卡了好久
  • 如果你自己的类是继承自PlayerController,那么可以使用ClientMessage来输出一些调试信息;但如果不是(比如上面的这个例子),则可以使用UE_LOG宏,宏的用法和Rama教程里的用法也不太一样了,需要自己去研究一下

通过在C++中实现供Blueprint调用的全局函数,就实现了Blueprint和C++交互的一种常用途径。后面再写一些其他交互方式的实现方法。

原文地址:https://www.cnblogs.com/vesnica/p/3632595.html