第四期——新建Unity3D+KBEngine的工程

KBEngine

大白话解读KBEngine服务器引擎

第四期——新建Unity3D+KBEngine的工程

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0x0A:新建带有KBEngine的Unity3D空工程

当你看到这里的时候,我敢肯定的说,你已经开始喜欢大白话了,对不!

DEMO玩了那么多天,肯定玩腻了吧!因为时间原因,很长时间没更新大白话了 。那么现在……

想感受一下自己编mmo的乐趣吗?

想亲手制作出一个自己的第一个mmo么?

想把KBEngine彻底吃透然后开发游戏么?

好!今天我们就新建一个空工程,开始踏上我们的漫漫开发路……

首先,按照Unity的标准步骤,新建一个工程。这里不多讲,玩过Unity3D的应该都会。

(吐槽一下,我将项目名称中的Lesson单词打成了Lession,不要在意这些细节~

诶,Unity的新工程就这么创建好了。但是说好的KBEngine呢喂?

嗯,这时候我们就需要将KBEngine的插件搞进来了。我们可以在这个地址中下载到,同样是用老办法,clone下来。

地址:https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_plugins

Clone下来了,之后怎么搞呢?

在Assets窗口中,右键——选择Create——Folder

诶~~这不是传说中的新建文件夹么?你丫的这和KBEngine有半毛钱关系?哈,我还没说完呢,请轻轻按下你的F2建,然后将文件夹的名称改成plugins

然后呢,我们要做的就是,把clone下来的KBEngine插件放进这里面去。

Unity3D会自动将plugins文件夹里的东西认为是插件。你把KBEngine插件扔进去,Unity3D就会识别出来“哦,你塞给我一个叫KBEngine的插件呀!”

塞进来的插件看起来应该是这样,注意文件结构:

这样,新工程就新建完了。简单不?

0x0B:新场景,新世界

新建了工程,我们要创建一个场景,这个场景可以理解为一个游戏的地图,也可以理解成一个内容的组合。

首先,返回你的Assets目录,否则在plugins里面建立场景然后出现各种问题,我可不负责解决哦!233333333

点击菜单栏中的File-New Sence

然后点击File-Save Sence

把文件保存在Assets下面,或者是Assets里面的其他文件夹也可以,只要别是plugins。这里我把这个场景起名叫做main。

诶,场景文件就出来了。

提示:Unity3D中请不要用中文命名,尤其是文件名。要知道Unity3D总是和中文过不去。

0x0C:场景有了,怎么调用KBEngine

要想写KBEngine的代码,你必须先调用KBEngine插件。

我们现在给一个空白物体调用上KBEngine。但是,空白物体哪里来的呢?诶,创建一个呗!点击菜单栏中的GameObject-Create Empty

然后就变成了介个样子:

这时候我们可以继续沿用以前的那招,给他改个名字,不过呢这次我们想要什么就改什么,目的是为了方便我们开发嘛!于是我就改了一下。

紧接着,我又新建了一个叫script的文件夹,用于存放脚本。大家可以不做这步,不影响结果。但是这是文件分类的良好习惯,值得提倡。哪一天你给人家看你的代码,结果人家一看,你的目录结构乱糟糟的,读起来还不得要了命。到最后自己再把什么是什么忘了岂不神作了。So,养成一个分类的好习惯。

然后重点来了!右键——Create——C# Script,然后改名成你喜欢的名字,这里我改成了ClientMain

双击之,你会看到代码编辑器。

你需要做的,就是在第三行加上using KBEngine;

并修改第五行的NewBehaviotScript字样成为你的文件名。

然后代码看起来会是这个样子:

保存。

现在,将这个脚本拖到你的空白物体的属性面板中,就可以把脚本赋它了。拖拽操作很神奇很简单的哦是不是!

然后会变成这个样子:

保存,运行,如果没有问题,那么你已经成功学会如何新建一个带有KBEngine的工程了!虽然我们的这个程序没有任何功能,但是它已经具备了一个完整的KBEngine插件哦!

原文地址:https://www.cnblogs.com/txbabys/p/4136940.html