UNITY所谓的异步加载几乎全部是协程,不是线程;MAP3加载时解压非常慢

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PS,看到评论区有人骂我,其实这个仅仅是我个人的笔记,是刚接触UNITY的时候写的,有时间我会再确认下,对错仅供参考

实践证明,以下东西都是协程,并非线程(thread):

1,WWW

2,AssetBundle.LoadFromFileAsync

3,LoadSceneAsync

其它未经测试

此问题的提出是由于一个约3.5M的MP3背景音乐文件的加载。

测试中发现该文件加载时角色走路会有一个短暂的卡顿,经测试是加载此MP3造成的约0.3S的卡顿。

为解决此问题,决定使用LoadFromFileAsync代替LoadFromFile来进行异步加载,结果发现没有任何作用,证明此异步函数只是协程。

然后尝试使用WWW来加载,在UPDATE里询问加载结果:isdone,结果仍然同样的卡,没有任何改变。证明WWW也只是协程,不是多线程的。

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其实MP3只有3M左右,不应该那么卡,原因是在其压缩选项设置:decompressOnLoad,表示加载时解压,U3D文档特别强调了对于大的MP3,使用此选项是非常愚蠢的。

原以为大的MP3是指10M以上的,没想到这就算大的了。。。

最后通过修改压缩选项为compressInMemory解决问题,丝毫不卡。

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本来想利用C#的Thread类来加载磁盘上的.mp3到内存,然后使用UNITY的 assetbundle.loadFromMemory(bytes[])来加载,如果行得通则肯定不卡。

有点麻烦,有时间再搞。

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PS: 看来UNITY资源加载并没有任何多线程的功能啊

原文地址:https://www.cnblogs.com/timeObjserver/p/7525837.html