Unity 协程Coroutine综合测试

  1 using UnityEngine;
  2 using System.Collections;
  3 using System.Text;
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  5 public class rotCube : MonoBehaviour {
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  7     //示例,如何为一个自定义对象实现GetEnumerator接口,从而可以对该对象使用foreach
  8     //这种写法是c#2.0才有的,通过yield关键字与IEnumerator返回类型组合成一个枚举器
  9     //C#会自动生成一个IEnumerator类,该类实现了MoveNext(),Reset(),Current
 10     //在C#2.0之前,我们必须自己来写一个IEnumerator类,才实现上面的接口与属性
 11     class MyCalc : IEnumerable{
 12         int rest = 1;
 13         public int x = 1;
 14         public int y = 1;
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 16         public IEnumerator GetEnumerator ()
 17         {
 18             for(int i=0; i<y; ++i)
 19             {
 20                 yield return rest = x * rest;
 21             }
 22         }
 23     }
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 25     //示例,如何将一个函数写成可以被枚举的对象(拥有MoveNext(),Reset(),Current)
 26     //C#会自动生成一个IEnumerator类,该类实现了MoveNext(),Reset(),Current
 27     //在C#2.0之前,我们必须自己来写一个IEnumerator类,才实现上面的接口与属性
 28     IEnumerable calc(int x, int y){
 29         int rest = 1;
 30         for(int i=0; i<y; ++i)
 31         {
 32             yield return rest = x * rest;
 33         }
 34     }
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 36     IEnumerator waitprint(){//协程返回类型必须为IEnumerator,它不认IEnumerable,如yield return DoCheck (),若DoCheck为IEnumerable,则DoCheck不会被执行
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 38         //StartCoroutine("DoCheck");//启动一个新的协程
 39         //yield return DoCheck (); //在这里进入死循环,若改为StartCoroutine("DoCheck");则不会进入死循环,只会另外启动一个协程
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 41         yield return new WaitForSeconds (5); //暂停5秒,若流程走到了这里,协程将在这里阻塞5秒才执行下面的代码
 42         yield return new GameObject ();
 43         yield return 2;
 44     }
 45     IEnumerable waitPrint(){
 46         yield return 1;
 47         yield return 2;
 48     }
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 50     IEnumerator DoCheck(){
 51         for(;;){
 52             Debug.Log ("doecheck");
 53             //协程调用频率最高是每帧一次,这里我们指定的等待时间小于一帧,并不能达到一帧调用多次docheck的效果
 54             yield return new WaitForSeconds (0.0001f); //0.1毫秒,1/0.0001F = 10000 fps,显然U3D不可能达到这个帧率
 55         }
 56     }
 57         
 58     void Start () {
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 60         /************************************************************************/
 61         /* 自定义对象的枚举测试,自定义方法的枚举测试,这是理解协程的基础            */
 62         /************************************************************************/
 63         StringBuilder sbd = new StringBuilder(50);
 64         foreach(var n in calc (2, 8)){
 65             sbd.Append (n);
 66             sbd.Append (",");
 67         }
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 69         sbd.Length = 0;
 70         MyCalc omc = new MyCalc (){ x = 2, y = 8 };
 71         foreach(var n in omc){
 72             sbd.Append (n);
 73             sbd.Append ((","));
 74         }
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 76 
 77         /************************************************************************/
 78         /* 协程综合测试                                                          */
 79         /************************************************************************/
 80         //U3D协程特征:本质是一个返回值为IEnumerator的函数,函数中至少有一条yield return语句。
 81         //协程必须由StartCoroutine来启动
 82         //协程并非线程,线程是操作系统层的东西,协程是引擎层面由逻辑调用来实现的,是由一个线程操作出来的,在LUA中是由LUA状态机实现,在U3D是由U3D引擎状态机实现。
 83         //在U3D中,协程是U3D引擎在每帧的update之后调用一次协程函数来实现,在update()中写一个死循环,会发现程序卡死,协程也不会执行了。这证明了协程和主线程是同一线程。
 84         //UNITY手册的Execution Order of Event Functions一节详细讲解了协程的调用时机,从中可以看出协程只是主线程中的逻辑调用,并非一个新线程。
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 86         //StartCoroutine ("DoCheck");
 87         //yield return waitprint (); //waitprint被完整执行
 88         //yield return waitPrint (); //waitPrint没有被执行,U3D不认这种形式
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 91         //协程返回类型必须为IEnumerable。
 92         //但不管一个函数的返回类型是IEnumerable还是IEnumerator,只要函数体中有一句yield return,编译器就会自动为该函数生成一个IEnumerator类型的对象。
 93         //就可以使用此迭代器对象的MoveNext(), Current等方法,属性。若是返回类型为IEnumerable,编译器还会生成GetEnumerator()方法。
 94         waitprint ();//直接调用协程函数无效,不会进入该函数执行,这时仅相当于返回了一个IEnumerator迭代子的临时对象,并没有执行具体代码。
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 96         //只有如下调用,才会完整的执行协程函数
 97         IEnumerator i = waitprint ();
 98         i.MoveNext (); //从函数入口执行到yield return new WaitForSeconds (5);
 99         i.MoveNext (); //从上一个yield语句末执行到yield return new GameObject ();
100         i.MoveNext (); //从上一个yield语句末yield return 2;
101         //下面这种写法并不能达到上面的效果,原因是每次waitprint ()返回的是一个不同的临时对象,通过gethashcode可以发现。
102         //waitprint ().MoveNext ();
103         //waitprint ().MoveNext ();
104         //waitprint ().MoveNext ();
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106         //返回值为IEnumerable类型的示例
107         //只有返回值为IEnumerable的方法才能用于foreach,因为它要求实现GetEnumerator
108         i = waitPrint ().GetEnumerator ();
109         i.MoveNext ();
110         i.MoveNext ();
111         i.MoveNext ();
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113         print ("done");
114     }
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116     void Update(){
117         transform.Rotate (0, 2, 0);
118     }
119 }
原文地址:https://www.cnblogs.com/timeObjserver/p/5985924.html