Lecture15_光线追踪3(Ray Tracing 3)_GAMES101 课堂笔记

Lecture 14 学习内容:

Lecture 15(今日学习内容)


第一部分:辐射度量学

一、Irradiance

(一)定义

Irradiance 是入射的表面点(垂直/投影)单位面积上的功率(power、energy均可)。

计算公式如下:

注意事项——Irradiance VS. Intensity
  1. Irradiance是指单位面积的能量。
  2. Intensity是单位立体角的能量。

(二)应用

Irradiance 可以应用在以下三个方面加深理解:

  1. Lambert’s Cosine Law

  1. 不同季节,不同温度

  1. Correction: Irradiance Falloff


二、Radiance

(一)定义:

Radiance(luminance)是发射的、反射的或者由一个表面发射或接收的能量.

单位: per unit solid angle, per projected unit area

定义某一个面、某个确定的方向,计算公式如下:

Radiance 与 的渲染(Rendering)的关系:

Radiance是描述在环境光的分布的基本场数量。

  • radiance 是光线的数量
  • 渲染(rendering)是计算 所有的 radiance

(二)对比记忆:

(三)Incident Radiance & Exiting Radiance

1. Incident Radiance

入射光线(Incident Radiance)是 每个单位立体角到达表面的 Irradiance 。

注意:它是在表面上沿给定射线(点上表面和入射方向)到达的光。即不考虑其他光的影响。

2. Exiting Radiance

出射光线(Exiting Radiance)是 每个单位立体角离开表面的 Irradiance 。

例如:对于一个区域的光则沿给定射线(点上表面和出射方向)发射的光。


三、Irradiance vs. Radiance

第二部分:BRDF

一、BRDF

双向反射分布函数(The Bidirectional Reflectance Distribution Function,简称BRDF)。可以从两个方面通俗理解:

  1. 从某个方向上进来的光线,反射到任一个方向上的反射光线所具有的能量。
  2. 光线吸收后再发射

(一)BRDF 计算公式

(二)反射等式

挑战:递归等式

有其他的光(别的物体的 radiance)会影响 ==> 递归问题

(三)渲染等式

首先从反射方程推出一个通用化解决方法——渲染方程

二、理解渲染方程

(一)反射方程

对于单束光线的反射方程:

对于多束光线是求和

对于面光源是求积分

(二)渲染方程

也可以看作是递归问题,简化写为:

再进行简写,将方框中的看作是反射操作符 K。简写形式为:

求解L = E + KL后的结果为【直接光照+间接光照 = 全局光照】:

光栅化作用——可以把物体投影到屏幕上,因此当知道了着色点和光源的位置关系,。就可以进行着色。即光栅化光线传播的内容仅能够包含 “E + KE” 的信息,其余的信息光栅化比较难做。因此使用光线追踪解决光线传播的问题。

(三)应用举例

1. 直接光照的效果:

2. 加上一次反弹的效果

3. 两次反弹的效果

4. 四次反弹的效果

此时,图像上方的灯从黑变亮了,是因为光线只有经过几次弹射后,才能弹射出来。就好比照射一个玻璃球,经过两次折射后才出去。

5. 8次反弹的效果

6. 16次反弹的效果

思考:光线引入无限次反弹后,会收敛于某一个亮度?还是会无限变亮(过度曝光)?

Ans: 会收敛于某一个亮度,从光源发出的能量守恒或者大自然角度均可理解这个原因。

三、概率论复习

这一块比较简单就不总结了,主要是复习了离散、连续两种情况下的概率、期望计算。方便下节课求解渲染方程。

原文地址:https://www.cnblogs.com/somedayLi/p/12609653.html