游戏设计中最能触动你情感的是哪一块?

转自:http://www.gameres.com/751874.html

在玩游戏的过程中,沉浸在游戏剧情和故事里,产生了共情,这样再正常不过了,并且当玩家被感动,说明这个游戏的剧情做的非常好。

  游戏剧情也是触动玩家情感,建立玩家对游戏忠诚度的非常重要的一点。

  Carl W. Buechner说:“他们可能忘记你所说的内容,但他们不会忘记你带给他们的感受。”所以情感的力量在人心中留下的感觉是长久的。过了很多年后,玩家对于游戏的细节记忆不算清晰,但情怀仍在。

  那为什么好的游戏剧情能够引起玩家的共鸣呢?剧情是游戏为玩家塑造了一个故事,建构了一种世界观。

  1. 人在读故事的时候会发生什么(体验剧情)?

游戏设计中最能触动你情感的是哪一块?


  玩家听事实的时候,大脑被激活的是布洛卡区(Broca ‘sarea)和韦尼克区(Wernicke’s area)。这两个区域在人脑中是负责语言的,所以当我们接收事实类或数据类信息时我们的大脑只对语言信息进行了解读。

  简单粗暴的理解,上课的时候,老师讲知识点,比如公式定理等,激活的就是我们这两个脑区。

游戏设计中最能触动你情感的是哪一块?


  玩家被剧情吸引,多感官区域被激活,激发玩家的各种情绪,让玩家更有沉浸感,跟着剧情的思路去思考并且会将故事中的情节与人物属性联系起来,更利于记忆和理解游戏人物,也更容易缠身共情。

  2. 什么样的故事(剧情)吸引人?

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  在任何一个好故事当中都有一个塑造的极为成功的角色。我们被游戏故事所感动,是因为我们喜欢的这个故事中,每个人物都有血有肉,十分鲜活。所以当下很多影视作品中火了很多配角,是因为这些出场人物都有其出现的合理性和作用。

游戏设计中最能触动你情感的是哪一块?


  在「冰雪奇缘」中,每一个角色出场都推动了一个情节的发展,虽然出场时间有限,但推动了整个影片的节奏。

  3. 让NPC有血有肉

  剧情不仅仅是讲故事,剧情是由任务,故事线,环境渲染等多种元素组成的。

  但剧情的核心一定是游戏角色,设置一个经典的NPC,能够很大程度上调动玩家的情感。这也是为什么很多并不是RPG的游戏也要给自己的角色写故事背景的原因。

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  在游戏「DNF地下城与勇士」中,广大玩家对凯丽又爱又恨。凯丽是帮助玩家强化装备的NPC,虽然武器强化的概率本质上是一对数值,但玩家们很喜欢把装备成功或失败的原因归结到凯丽身上,这就形成了隐形互动。当玩家和凯丽形成了情感互动,强化装备失败时可以用凯丽心情不好,我把她惹毛了,下次应该换一种策略来为自己纾解。而不是大骂这个破游戏概率有问题。

  如何让NPC有血有肉呢?NPC需要有以下一种或多种特性

  • 功能性(competent):对玩家有帮助
  • 趣味性(Interesting):有自己的性格
  • 剧情性(story value):推动剧情


  如何设计一个好的NPC?

  第一步:为NPC创造一个性格(Personality)
  第二步:为NPC创造一个情绪指数(Mood Scale):1-10评分
  第三步:为每一个情绪指数设定一个反应
  第四步:根据性格为NPC设定不同的反应
  第五步:根据玩家的行为,设定NPC的心情变化

  比如,我们要在游戏中设定这样一个环节:说服CIA的守卫进入CIA(中央情报局)窃取情报

  这个环节其实也是一个短剧情,在这个剧情中的基本设定是这样的:

  • 游戏目的:进入CIA(中央情报局)
  • 游戏任务:说服CIA的守卫
  • NPC:CIA的守卫
  • 结果:当守卫情绪指数低于等于3时,守卫会拒绝玩家入内;当守卫情绪指数低于9时,有可能会允许玩家入内;当情绪指数是9-10时,守卫一定会让玩家入内。
  • 玩家:需要通过对线索的搜集,和对话过程,判断守卫的喜好,选择正确的反应,增加守卫对玩家的好感。



  如果这样设计,守卫满足了NPC的三重设定:

  • 功能性:条件满足的情况下,能够帮助玩家达成游戏目的。
  • 趣味性:守卫有自己的性格喜好,需要根据守卫的性格喜好选择合适的行为反应,来获取守卫对玩家的好感。
  • 剧情性:守卫作为NPC推动着剧情的发展。能够通过守卫进入CIA才能解锁这一条故事。


  骨头有了,仔细斟酌下对话,填些肉,这也不失为很有意思的一段剧情。

  4. 将任务和剧情结合起来,更能调动玩家的情绪

  去年魔兽世界电影上映,众多粉丝为了情怀赶去观看。

  为什么魔兽世界有这么大的魅力呢?

  魔兽世界的剧情,有非常多很暖心,也发人深省的设计。玩家在游戏过程中,通过剧情故事,看到了NPC的人生,引发了许多思考。做任务的过程和看故事合体了。玩家不仅在刷怪做任务,他也在读故事。

  在魔兽世界最感人的几个剧情任务中,有一个故事是讲述爱与家庭的,那就是提里奥·弗丁用亲情唤醒儿子的故事。

 


  如果我们将任务主线剖析出来,发现剧情带动着任务的发展,剧情的发展也是任务的推进。

游戏设计中最能触动你情感的是哪一块?


  如果玩家在做任务时,只是告诉他要找ABCD,而不告诉她为什么要找ABCD,玩家怎么会有沉浸感?

  剧情就是告诉玩家,我们为什么要找ABCD。

  在故事的最初,小弗丁和老弗丁的对话,为整个故事世界观建立了背景

  小弗丁:父亲,所有的兽人都是坏人吗? 老弗丁: 种族并不能说明荣耀,对与自己不同的存在,人们不应该轻率的作出判断 。 我见过最高尚的兽人 也见过最卑劣的人类 。

  因为这种观念,老弗丁被流放,因为老弗丁被流放,小弗丁后来才迷失了自我。但小弗丁一直都想念着父亲。

  那么长时间以来,我都是大十字军战士的傀儡。是什么让血色十字军变成了他们努力抗争的东西?数十年来,我对于父亲的记忆从未丢掉一丝一毫,这些宝贵的东西让我继续活在这世上。 我经常做梦,在梦里,我的父亲和我在一起。他骄傲地站在我的身旁,看着我加入骑士团。我们和成群的天灾士兵作战,我们给联盟和洛丹伦带来了荣耀。 我再也不想做梦了。 把我带到他那里去。

  而也是因为内心对父亲的还保有这样的感情,小弗丁才在最后关头被唤醒了。

  整个故事是关于爱与救赎的,当我们在游戏中寻找着能够唤醒小弗丁的道具时,是不是也在抽丝剥茧的挖掘整个事情的来龙去脉?玩家仿佛真的担任着救赎这对父子的任务,这对于玩家来说是多么的重要。

  人们沉浸在游戏中,何尝不是在游戏中体会人生百味?

  用游戏来讲故事和影视小说也是类似的,当玩家有了情感的归属,你也能打“情怀牌”了。

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