山寨腾讯“爱消除”游戏之菜单特效

前面的教程,我们一直关注游戏主要功能的设计,今天我们将介绍其他的辅助功能设计,比如游戏的主菜单设计。

如下图示,游戏主界面中的“极限模式”,其实是由一个动画图片及一个静态文字图片构成的。不管触摸到的是动画图片,或是文字图片,最后都会进入游戏的“极限模式”。


我们设计了DrawMenu来实现这个功能。除了要用到前面介绍的纹理渲染技术外,DrawMenu还绑定了TouchArea,这样当触摸事件发生时,会自动检测是否触摸到了DrawMenu所绘制的图片,如果是,这发出携带有对应触摸区域信息的触摸事件。在事件处理函数中,处理该事件让其执行特定的操作即可。

1、DrawMenu类,给类与前面介绍的渲染类很类似,唯一不同的地方就是在创建对象时,会touchRegister函数向控制中心ControlCenter类注册TouchArea。当触摸事件发生时,会检查对应的TouchArea。

 

public class DrawMenu {

	float mCol = 0;
	float mRow = 0;
	int mWidth = 0;
	int mHeight = 0;
	float mPicNum = 4.0f;
	E_TOUCHAREA mTouchArea = E_TOUCHAREA.NONE;
	private IntBuffer   mVertexBuffer;		//顶点坐标数据缓冲
    private FloatBuffer   mTextureBuffer;	//顶点纹理数据缓冲
    int vCount=0;							//顶点数量     
    int textureId;							//纹理索引
    float textureRatio;						//为了准确获取纹理图片中的素材对象,需要设置纹理的变换率
    
    public IControl control;
    
    public DrawMenu(int textureId, float col, float row, int width, int height, int picNum, E_TOUCHAREA area)
    {
    	this.textureId = textureId;
    	mCol = col - 3;
    	mRow = row - 3;
    	mTouchArea = area;
    	
    	//要渲染的图片宽和高,是实际宽高像素的一半
    	mWidth = width/2;
    	mHeight = height/2;
    	mPicNum = picNum;
    	control = new CtlMenu();
    	CtlMenu ctl = (CtlMenu)control;
    	ctl.init(picNum);
    	touchRegister();
    }
    
    void touchRegister()
    {
        int w = mWidth;
        int h = mHeight;
        int deltaX = (int)(mCol*w);
        int deltaY = (int)(mRow*h);

        int x = -w+deltaX + CrazyZombyConstent.VIEW_WIDTH/2;
    	int y = (CrazyZombyConstent.REAL_HEIGHT - CrazyZombyConstent.VIEW_HEIGHT) / 2 + CrazyZombyConstent.VIEW_HEIGHT/2 - (h+deltaY);
    	
    	TouchArea touchArea = new TouchArea(x, y, w*2, h*2, mTouchArea);
    	ControlCenter.mTouchMsg.touchRegister(touchArea, control); 
    }
    
	//顶点坐标数据的初始化
    private void initVertexBuffer()
    {
        vCount=6;//顶点的数量,一个正方形用两个三角形表示,共需要6个顶点   
        int w = mWidth*CrazyZombyConstent.ADP_SIZE;
        int h = mHeight*CrazyZombyConstent.ADP_SIZE;
        int deltaX = (int)(mCol*w);
        int deltaY = (int)(mRow*h);
        int vertices[]=new int[]//顶点坐标数据数组
        {
           	-w+deltaX,h+deltaY,0,
        	-w+deltaX,-h+deltaY,0,
        	w+deltaX,-h+deltaY,0,
        	w+deltaX,-h+deltaY,0,
        	w+deltaX,h+deltaY,0,
        	-w+deltaX,h+deltaY,0
        };
        //创建顶点坐标数据缓冲
        //int类型占用4个字节,因此转换为byte的数据时需要*4
        ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);
        vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());		//设置本地的字节顺序
        //特别提示:由于不同平台字节顺序不同数据单元不是字节的一定要经过ByteBuffer
        //转换,关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder(),否则有可能会出问题    	        
        mVertexBuffer = vbb.asIntBuffer();		//转换为int型缓冲
        mVertexBuffer.put(vertices);			//向缓冲区中放入顶点坐标数据
        mVertexBuffer.position(0);				//设置缓冲区起始位置
        return;
    }
    
    //顶点纹理数据的初始化    
    private void initTextureBuffer(int witch)
    {
        textureRatio = (float)(1/mPicNum);		//图片是4个独立的素材对象组成,每次需要根据witch准确地获取对应的素材
        float textureCoors[]=new float[]	//顶点纹理S、T坐标值数组
	    {
        	(witch - 1) * textureRatio,0,
        	(witch - 1) * textureRatio,1,
        	witch * textureRatio,1,
        	witch * textureRatio,1,
        	witch * textureRatio,0,        	
        	(witch - 1) * textureRatio,0
	    };        
        
        //创建顶点纹理数据缓冲
        //int类型占用4个字节,因此转换为byte的数据时需要*4
        ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(textureCoors.length*4);
        cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置本地字节顺序
        //特别提示:由于不同平台字节顺序不同数据单元不是字节的一定要经过ByteBuffer
        //转换,关键是要通过ByteOrder设置nativeOrder(),否则有可能会出问题
        mTextureBuffer = cbb.asFloatBuffer();//转换为int型缓冲
        mTextureBuffer.put(textureCoors);//向缓冲区中放入顶点着色数据
        mTextureBuffer.position(0);//设置缓冲区起始位置
    	return;
    }
	

    public void draw(GL10 gl)
    {
    	if (!control.isRun()) return;
    	CtlMenu ctl = (CtlMenu)control;
    	initVertexBuffer();    	
    	initTextureBuffer(ctl.getPicId());	//初始化纹理顶点数据    	
        //顶点坐标,允许使用顶点数组
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
		//为画笔指定顶点坐标数据
        gl.glVertexPointer
        (
    		3,				//每个顶点的坐标数量为3  xyz 
    		GL10.GL_FIXED,	//顶点坐标值的类型为 GL_FIXED
    		0, 				//连续顶点坐标数据之间的间隔
    		mVertexBuffer	//顶点坐标数据
        );
        
        //纹理坐标,开启纹理
        gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);   
        //允许使用纹理数组
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        //为画笔指定纹理uv坐标数据
        gl.glTexCoordPointer
        (
    		2, 					//每个顶点两个纹理坐标数据 S、T
    		GL10.GL_FLOAT, 		//数据类型
    		0, 					//连续纹理坐标数据之间的间隔
    		mTextureBuffer		//纹理坐标数据
        );        		
        gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,textureId);//为画笔绑定指定ID纹理   
        
        //绘制图形
        gl.glDrawArrays
        (
    		GL10.GL_TRIANGLES, 
    		0, 
    		vCount
        );
        gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);//关闭纹理
    }
}


2、TouchArea的检测。当触摸事件发生,会调用到raiseTouchEvent函数,根据输入的坐标值,按注册的顺序检测TouchArea,只要检测到其中一个满足条件,就发送一个带有区域信息的消息;如果没有符合条件的TouchArea,则发送E_TOUCHARE.NONE消息。

 

//输入坐标是(x,y),检测是否落在某个TouchArea
	void raiseTouchEvent(int x, int y)
	{
		TouchArea touchArea;
		IControl control;
		for(int i = 0; i < mTouchList.mTouchAreaList.size(); i++)
		{
			touchArea = mTouchList.mTouchAreaList.get(i);
			control = mTouchList.mControl.get(i);
			if(x >= touchArea.mStartX && x <= touchArea.mStartX + touchArea.mW)
			{
				if(y >= touchArea.mStartY && y <= touchArea.mStartY + touchArea.mH)
				{
					if(control.isRun())
					{
						//检测到一个有效的就立即退出
						sendMsg(touchArea.mTouchArea);
						return;
					}
				}
			}
		}
		sendMsg(E_TOUCHAREA.NONE);
		return;
	}
	


3、TOUCHAREA消息的处理。在handleMessage中,会处理上面发出的消息。

 

	//处理触摸事件
	static void dealTouchMsg(int event)
	{
		event = event - TOUCH_EVENT_BASE;
		if(event == E_TOUCHAREA.MENU_TIME_MODE.ordinal())
		{
			mMode = E_GAMEMODE.TIME;
			mScore.init();
			mLife.set(CrazyZombyConstent.LIFE_NUM);
			mLife.reset();
			mTimer.reset();
			init();
			Message msg = new Message();
			msg.what = ControlCenter.LOADING_START;
		    ControlCenter.mHandler.sendMessage(msg);
		    stopMenuScene();
		}
		else if(event == E_TOUCHAREA.MENU_LIFE_MODE.ordinal())
		{
			mMode = E_GAMEMODE.LIFE;
			mScore.init();
			mLife.set(CrazyZombyConstent.LIFE_NUM);
			mLife.reset();
			mTimer.reset();
			init();
			Message msg = new Message();
			msg.what = ControlCenter.LOADING_START;
		    ControlCenter.mHandler.sendMessage(msg);
		    stopMenuScene();
		}
		else if(event == E_TOUCHAREA.MENU_ABOUT.ordinal())
		{}
		else if(event == E_TOUCHAREA.MENU_EXIT.ordinal())
		{}
		else if(event == E_TOUCHAREA.RESULT_CONTINUE.ordinal())
		{
			ControlCenter.mScene = E_SCENARIO.MENU;
			stopResultScene();
			startMenuScene();
		}
		else if(event == E_TOUCHAREA.RESULT2.ordinal())
		{}
		
	}


这样,我们就完成了一个可以处理触摸事件的渲染类的设计。

顺便提一下,DrawMenu渲染类不光可以渲染静态的效果,也可以渲染动态的效果。

    public DrawMenu(int textureId, float col, float row, int width, int height, int picNum, E_TOUCHAREA area)

col,row:图片显示的位置

要渲染的图片像素宽度

height:要渲染的图片像素高度

picNum:要渲染的素材由几张图片组成

area:自动根据图片尺寸及显示位置计算出TouchArea

通过设计合理的素材,并设定picNum,就可以实现静态或动态的渲染效果。

如上面这一幅素材,通过下面的代码就可以渲染出动画效果:

drawMenuTimeModePic = new DrawMenu(timeModePicTextureId, 1, 3, 128, 128, 4, E_TOUCHAREA.MENU_TIME_MODE);



【后记】上述代码在我的另一个开源项目“消除僵尸”中可以免费下载:https://github.com/3125788/CrazyZomby





原文地址:https://www.cnblogs.com/riasky/p/3483370.html