Unity进阶之ET网络游戏开发框架 08-深入登录成功消息

版权申明:

  • 本文原创首发于以下网站:
  1. 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123
  2. 优梦创客的官方博客:https://91make.top
  3. 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com
  4. 『优梦创客』的微信公众号:umaketop
  • 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明!

由来

  • 上篇文章中,我们修改了登录页面的异步处理,下面我们修改登录成功后进入主游戏场景的代码:
namespace ETHotfix
{
	[Event(MyEventType.MyLoginFinish)]
	class MyLoginFinish : AEvent
	{
		public override void Run()
		{
			RunAsync().Coroutine();
		}

		private async ETVoid RunAsync()
		{
			Log.Debug("移除登录UI");
			UI uiLogin = Game.Scene.GetComponent<UIComponent>().Get(MyUIType.MyStartUI.ToString());
			uiLogin.GameObject.SetActive(false);

			Log.Debug("加载游戏场景");

			// 方法1:同步加载
			//SceneManager.LoadScene(1);

			// 方法2:从ab包异步加载
			var rc = ETModel.Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>();

			await rc.LoadBundleAsync(MySceneType.MyGame.StringToAB());

			// 异步加载游戏场景
			using (var scc = ETModel.Game.Scene.AddComponent<SceneChangeComponent>())
			{
				await scc.ChangeSceneAsync(MySceneType.MyGame); // => SceneManager.LoadSceneAsync(MySceneType.MyGame)
			} // SceneChangeComponent.Dispose()会从该组件所在的Entity上移除其自身

			// 发出场景加载完毕消息
			Game.EventSystem.Run(MyEventType.MyGameSceneLoaded);
		}
	}
}

场景切换

  • 这里的场景切换组件就有点意思了!先上代码再分析:
[ObjectSystem]
public class SceneChangeComponentUpdateSystem: UpdateSystem<SceneChangeComponent>
{
	public override void Update(SceneChangeComponent self)
	{
		if (self.loadMapOperation.isDone)
		{
			self.tcs.SetResult();
		}
	}
}

public class SceneChangeComponent: Component
{
	public AsyncOperation loadMapOperation;
	public ETTaskCompletionSource tcs;
	public float deltaTime;
	public int lastProgress = 0;

	public ETTask ChangeSceneAsync(string sceneName)
	{
		this.tcs = new ETTaskCompletionSource();
		// 加载map
		this.loadMapOperation = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName);
		return this.tcs.Task;
	}

	public int Process
	{
		get
		{
			if (this.loadMapOperation == null)
			{
				return 0;
			}
			return (int)(this.loadMapOperation.progress * 100);
		}
	}

	public void Finish()
	{
		this.tcs.SetResult();
	}

	public override void Dispose()
	{
		if (this.IsDisposed)
		{
			return;
		}

		if (this.Entity.IsDisposed)
		{
			this.Entity.RemoveComponent<SceneChangeComponent>();
		}

		base.Dispose();
	}
}
  • ETTaskCompletionSource和ETTask的关系就好比Unity中Animator和AnimationClip的关系——前者是任务管理者,后者是被管理者
  • 首先,外部调用ChangeSceneAsync()方法时,该方法会创建一个ETTask对象tcs和一个异步加载场景的AsyncOperation对象loadMapOperation
  • 但是,细心的同学会发现,这两者( tcs和loadMapOperation对象)并无关联!
  • 唯一一点联系,大概就是代码最上端的组件更新系统SceneChangeComponentUpdateSystem中Update函数一直不停检测loadMapOperation.isDone标志,并据此调用tcs.SetResult()方法
  • 但即使如此,也未发现SceneChangeComponent类中Process属性和Finish被调用的痕迹(没有直接调用,也不是被override的virtual方法),经打印测试,这两个成员都没有被调用,也许是留作手动获取场景加载进度(Process)和手动结束场景加载(Finish())的吧!

计划:

  • 下一步就要进入到游戏场景的玩法实现了,做了这么多铺垫,就要进入真正和游戏玩法相关的部分了!
原文地址:https://www.cnblogs.com/raymondking123/p/11369739.html