《图解设计模式》读书笔记8-2 MEMENTO模式

Memento模式

备忘录模式最常见的应用是各种编辑器,如果写错了,点击“撤销”按钮就能回到原来的状态。

不使用备忘录模式对实例进行保存和恢复,很容易破坏封装性:将依赖实例内部结构的代码写得到处都是,程序变得难以维护。

备忘录模式专门添加了Memento角色,这个角色专门用来保存和恢复实例,能有效防止对象的封装性遭破坏。

示例代码

下面这段代码演示备忘录模式的用法,代码的主要功能是:

模拟一个掷骰子游戏,规则:

  • 结果为1,加100块钱
  • 结果为2,减一半钱
  • 结果为6,获得一个水果
  • 结果为其他,什么也没有

如果钱增加了,则使用备忘录记下来

如果钱连续两次减少,则恢复到第一次减钱之前的状态

程序类图

代码

Memento

public class Memento {
    int money;                              // 所持金钱
    ArrayList fruits;                       // 当前获得的水果
    public int getMoney() {                 // 获取当前所持金钱(narrow interface)
        return money;
    }
    Memento(int money) {                    // 构造函数(wide interface)
        this.money = money;
        this.fruits = new ArrayList();
    }
    void addFruit(String fruit) {           // 添加水果(wide interface)
        fruits.add(fruit);
    }
    List getFruits() {                      // 获取当前所持所有水果(wide interface)
         //浅复制,只复制引用。
         return (List)fruits.clone();
    }
}

Gamer

public class Gamer {
    private int money;                          // 所持金钱
    private List fruits = new ArrayList();      // 获得的水果
    private Random random = new Random();       // 随机数生成器
    private static String[] fruitsname = {      // 表示水果种类的数组
        "苹果", "葡萄", "香蕉", "橘子",
    };
    public Gamer(int money) {                   // 构造函数
        this.money = money;
    }
    public int getMoney() {                     // 获取当前所持金钱
        return money;
    }
    public void bet() {                         // 投掷骰子进行游戏
        int dice = random.nextInt(6) + 1;           // 掷骰子
        if (dice == 1) {                            // 骰子结果为1…增加所持金钱
            money += 100;
            System.out.println("所持金钱增加了。");
        } else if (dice == 2) {                     // 骰子结果为2…所持金钱减半
            money /= 2;
            System.out.println("所持金钱减半了。");
        } else if (dice == 6) {                     // 骰子结果为6…获得水果
            String f = getFruit();
            System.out.println("获得了水果(" + f + ")。");
            fruits.add(f);
        } else {                                    // 骰子结果为3、4、5则什么都不会发生
            System.out.println("什么都没有发生。");
        }
    }
    public Memento createMemento() {                // 拍摄快照
        Memento m = new Memento(money);
        Iterator it = fruits.iterator();
        while (it.hasNext()) {
            String f = (String)it.next();
            m.addFruit(f);
        }
        return m;
    }
    public void restoreMemento(Memento memento) {   // 撤销
        this.money = memento.money;
        this.fruits = memento.getFruits();
    }
    public String toString() {                      // 用字符串表示主人公状态
        return "[money = " + money + ", fruits = " + fruits + "]";
    }
    private String getFruit() {
        return fruitsname[random.nextInt(fruitsname.length)];
    }
}

Main

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Gamer gamer = new Gamer(100);               // 最初的所持金钱数为100
        Memento memento = gamer.createMemento();    // 保存最初的状态
        for (int i = 0; i < 100; i++) {
            System.out.println("==== " + i);        // 显示掷骰子的次数
            System.out.println("当前状态:" + gamer);    // 显示主人公现在的状态

            gamer.bet();    // 进行游戏 

            System.out.println("所持金钱为" + gamer.getMoney() + "元。");

            // 决定如何处理Memento
            if (gamer.getMoney() > memento.getMoney()) {
                System.out.println("    (所持金钱增加了许多,因此保存游戏当前的状态)");
                memento = gamer.createMemento();
            } else if (gamer.getMoney() < memento.getMoney() / 2) {
                System.out.println("    (所持金钱减少了许多,因此将游戏恢复至以前的状态)");
                gamer.restoreMemento(memento);
            }

            // 等待一段时间
            try {
                Thread.sleep(1000);
            } catch (InterruptedException e) {
            }
            System.out.println("");
        }
    }
}

结果

  • 连续两次减钱,则恢复到第1次减钱之前
  • 如果加钱,则记录状态
...省略
==== 8
当前状态:[money = 100, fruits = [橘子]]
所持金钱增加了。
所持金钱为200元。
    (所持金钱增加了许多,因此保存游戏当前的状态)

==== 9
当前状态:[money = 200, fruits = [橘子]]
所持金钱减半了。
所持金钱为100元。

==== 10
当前状态:[money = 100, fruits = [橘子]]
所持金钱减半了。
所持金钱为50元。
    (所持金钱减少了许多,因此将游戏恢复至以前的状态)

==== 11
当前状态:[money = 200, fruits = [橘子]]
获得了水果(葡萄)。
所持金钱为200元。
...省略

角色和类图

模式类图

角色

  • Originator(生成者)

    主要关注createMementorestoreMemento两个方法,前者是保存快照,后者是恢复快照。本例中由Gamer扮演此角色。

  • Memento(备忘录)

    这个角色用来保存Originator的信息,我们要注意其方法的访问权限控制

    这个角色内部有宽接口和窄接口两种接口,宽和窄指的是内部结构的对外暴露程度。宽接口只能提供给Originator,窄接口提供给外部角色。

    这样控制的目的是防止使用者破坏封装。

    在Originator和Memento之间不存在什么封装,他们俩也深深耦合。这无法避免,他们俩都在围绕着共同的属性集做文章,事实上他们俩本可以合为一体。那为什么拆出来?因为职责分离。

  • Caretaker

    就是负责保存和恢复工作的角色,在本例中由Main函数扮演此角色。

    需要注意的是:为了不破坏封装性,Memento暴露给Caretaker的内容很少,少到刚好够Caretaker使用。

    比如本例中Main函数的判断条件需要money的值,Memento就只暴露一个getMoney方法,其他的一点不多给。

思路拓展

接口可见性

本例的代码结构如图:

java的方法可见性规定

可见性 说明
public 所有类都可以访问
protected 同一个包内或该类的子类可以访问
同一个包内的类可以访问
private 只有该类才能访问

Memento类中的可见性

可见性 成员 谁可以访问
money Memento、Gamer
fruits Memento、Gamer
public getMoney Memento、Gamer、Main
Memento Memento、Gamer
addFruit Memento、Gamer
getFruits Memento、Gamer

只有getMoney方法可以被包外的类访问,它是一个窄接口,“窄”指的是此接口能操作的类内部的内容很少。

通过对方法的访问权限的控制,可以提升封装性,减少内部结构对外暴露引发的一系列问题。

保存多少个Memento

比如word软件,支持多次撤销功能,就需要保存多个Memento。可以用集合来存储。

划分Caretaker和Originator的意义

还是职责分离

Originator负责保存和恢复的具体实现。

Caretaker负责执行保存和恢复动作。

如果需求变化了,要求

  • 支持多次撤销
  • 不仅可以多次撤销,还能保存到文件或数据库

此时就只需要修改Originator即可,不必修改Caretaker。

原文地址:https://www.cnblogs.com/qianbixin/p/11178462.html