【翻译】CAPCOM的[MT Framework 2.0]图形讲座

西川善司为3D游戏粉丝的[MT Framework 2.0]的图形讲座
CAPCOM的次世代游戏引擎的真实一面!更快的把[失落星球2]的高科技视觉公开!!

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090613_283112.html
原文 西川善司
翻译 Trace
校对 千里马肝

2009年 6月 13日 


    随着时代的更新,游戏开发规模变大,游戏平台的复杂性也增加了。为了对应这种变化,2004年,从微软和索尼的次时代机的传言刚流出来的时候开始,先进的的游戏工作室就进行了把游
戏开发底层框架化的讨论。这里所谓的框架(Frame work),是指把游戏程序的骨架部分做成通用程序库(common library)化的方案。

    既然可以用[游戏引擎]的形式来归结这个潮流,那不用说大家都应该知道EPIC GAME的[Unreal Engine 3.0]。相比以原本的游戏工作室为单位,日本的游戏工作室更重视每个开发组的独立
性和自主性,他们当初在接受这个潮流时,是有抵抗情绪的。

   现在是2009年,虽然可以断言这时的日本和美国还没有技术差距,但即使这样,直到2005年和06年左右,对于[多核心CPU(Multi-core CPU)][可编程着色器架构(Programmable Shader 
Architecture)]等新技术课题的基础研究,在很多游戏开发现场中,感觉都不是很充分。在这些技术面上,可以看到欧美阵营从一开始就决定冲刺了。

    其中,CAPCOM瞄准了这个时代的前端,进行了关于[游戏引擎][多核心CPU][可编程着色器架构]的研究,这些的研究成果,就是CAPCOM引以自豪的[MT Framework]。这次,作为[生化危机5]
篇的特别追加,介绍[MT Framework]的最新情况。

原文地址:https://www.cnblogs.com/oiramario/p/2362779.html