alpha 冲刺心得体会

 

我们小组从 5 月末开始 alpha 版本的冲刺,现在已经到了 6 月中旬,alpha 版本的冲刺基本接近尾声。我们使用 github 的 issue 功能来管理任务和进度,如下图所示

到今天为止,我们已经完成了 prototype 版本的所有 issue。为什么叫 prototype 而不是 alpha 呢?这是一种比较谦虚的叫法,因为游戏规则等需要多次迭代,所以我们称这个版本为“原型”。

同上一篇博文一样,我还是分技术和管理两个方面来谈我的心得体会。

先说技术。在冲刺阶段,我们产生了大量的测试需求,因为游戏很难在程序员电脑上部署(需要 scala 运行环境和 mongodb 数据库,而且最好是 Linux 系统),而组员们大多使用 Windows 和 Mac,因此游戏只能在服务器端进行测试。持续构建(CI)在测试过程中起到了非常重要的作用,程序员只需要完成修改并提交到 Github,2-3分钟后服务器就能自动刷新,完成新版本的部署,程序员就能进行测试了。但这个还有一定的改进空间,如不同分支可以部署到不同的地址,以便拥有相互隔离的测试环境;前端可以单独部署,因为前端的部署只是推送文件,而后端的部署需要完成构建,这部分工作很花时间。除了 CI,测试的时候还应该能了解服务器运行情况,因此,我设置了 log 路由,让前端能知道服务器运行是否正常。每次测试如果都从登录开始,无疑是相当耗时的,因此我在服务器中设置了测试账号,让测试人员可以直接输入网址进入游戏界面。为了测试前后端消息传递情况,我设计了 console.html ,用简单的控制台模拟了游戏过程,既可以作为测试时候的输入后门,也可以为前端提供交互样例。后端的架构比较稳定,除了地图部分进行了小范围重构外,其他地方工作得很好,在冲刺过程中后端发挥非常稳定,有了 bug 也能很快修复。

再说管理。首先我是采用了 issue-related 的管理方式,用 github 的 issue 来分配任务,并在其中讨论代码的实现方式。其实在我后来了解 gitlab 的工作方式后,发现 gitlab 的 issue 似乎更友好,有任务面板之类的东西,coding.net 也有类似的东西,下次可以尝试一下,GitHub issue 还是太粗糙了一些。在冲刺阶段,我让大家每天都在群里说自己今天的工作,然后由朱同学发博客,并附上燃尽图,以督促大家紧跟进度。

团队协作做得还是不错的,沟通上基本没有障碍,有了问题也能很快解决。可能小团队就是这样的吧,管理上的事情不需要做得太精细,效率反而比较高。不知道大团队管理起来有什么区别,有机会真想试试管理大团队。

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