cocos2d-x游戏开发系列教程-坦克大战游戏关卡选择场景的编写中

在上节课我们能够显示关卡选择界面了,但是点击按钮没有任何反应,

那么我们这篇文章将会介绍如何响应点击触摸等事件。

要使精灵能够相应触摸事件,我们必须将我们的类继承于CCSprite和CCTargetedTouchDelegate,

那么我们还需要实现CCTargetedTouchDelegate中的三个虚函数

    virtual bool ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event);
    virtual void ccTouchMoved(CCTouch* touch, CCEvent* event);
    virtual void ccTouchEnded(CCTouch* touch, CCEvent* event);

再加一个枚举类型

typedef enum tagPaddleState 
{
    kPaddleStateGrabbed,
    kPaddleStateUngrabbed
} PaddleState; 

1.他来存储捕获的状态,那么声明的类如下所示:

typedef enum tagPaddleState
{
	kPaddleStateGrabbed,
	kPaddleStateUngrabbed
} PaddleState;

class Paddle :
	public CCSprite, public CCTargetedTouchDelegate
{
	CC_SYNTHESIZE(PaddleState, m_state, state);
public:
	Paddle();
	~Paddle();

	virtual bool ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event);
	virtual void ccTouchMoved(CCTouch* touch, CCEvent* event);
	virtual void ccTouchEnded(CCTouch* touch, CCEvent* event);
};

2.我们在Paddle中重载CCSprite的initWithTexture,默认设置状态为kPaddleStateUngrabbed,

不再捕获状态中。

bool Paddle::initWithTexture(CCTexture2D* pTexture)
{
	if (CCSprite::initWithTexture(pTexture))
	{
		m_state = kPaddleStateUngrabbed;
	}

	return true;
}
3.添加一个static Paddle* paddleWithTexture(CCTexture2D* pTexture);来加载纹理,并返回Paddle实例

Paddle* Paddle::paddleWithTexture(CCTexture2D* pTexture)
{
	Paddle *pPaddle = new Paddle();
	pPaddle->initWithTexture(pTexture); 
	pPaddle->autorelease();

	return pPaddle;
}

4.然后设置一下ccTouchBegan函数,

如果在捕获状态中,那么就不用继续捕获输入,

如果不正在捕获状态中,触摸点也不在精灵中,则不继续捕获输入,

如果不在捕获状态中,但是触摸点在精灵上,就设置捕获状态为正在捕获,并继续捕获后面的输入。

bool Paddle::ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event)
{
	if (m_state != kPaddleStateUngrabbed) return false;
	if (!containsTouchLocation(touch)) return false;

	m_state = kPaddleStateGrabbed;
	return true;
}


其中判断触摸点是否在精灵上的相关函数

CCRect Paddle::rect()
{
	CCSize size = getTexture()->getContentSize();
	return CCRectMake(-size.width / 2, -size.height / 2, size.width, size.height);
}

bool Paddle::containsTouchLocation(CCTouch* touch)
{
	CCPoint ccp = convertTouchToNodeSpaceAR(touch);
	return rect().containsPoint(ccp);
}

5.输入结束后,设置为未捕获状态:

void Paddle::ccTouchEnded(CCTouch* touch, CCEvent* event)
{
	m_state = kPaddleStateUngrabbed;
}
6.最后添加一个两个方法:

    virtual void onEnter();
    virtual void onExit();

在onEnter()中把精灵层注册到触摸事件的分发器中,

然后在onExit()中把注册的精灵层移除

void Paddle::onEnter()
{
	CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
	pDirector->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, false);
	CCSprite::onEnter();
}

void Paddle::onExit()
{
	CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();
	pDirector->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
	CCSprite::onExit();
}

现在基本的Paddle类写好了,下一篇,我们将他整合到关卡选择中,方便我们来处理选择关卡的事件。


本篇完整代码下载:

http://download.csdn.net/detail/yincheng01/6723731


原文地址:https://www.cnblogs.com/new0801/p/6177361.html