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感觉Jorge有这个世界的全部。。。。
2012年那篇 那年他刚博士毕业。。。。
抄了他很多东西 。。。。抄了他这么多年。。。。。
言归正传 对sss我之前有些模糊的地方 之前有一篇 gdc skin的贴
今天更新一些2.0的认识
Subsurface scattering
上篇写过 但我很模糊 这里再强调一下
ss包括两部分 走bssrdf的模型 从同一面会出去part1 paper里管这个叫反射部分要区别于皮脂层的反射 从背面也会出去part2 从背面出去那部分就叫 transmittance (从进入点 同一点出去的就是diffuse
这是ss的第二部分 是其中的一个部分
这意味着 .。。。。blur 做的是part one 这部分 camera 和 light都在skin 同侧观测 卷积卷出来的
SSSSTransmittance 是part two 这部分应该只在 camera和light位于skin的异侧 时观测 。。。。。。这也是我当时做犯过的一个错误
那我的问题来了 part one的红色怎么来的。。。blur出来的。。只能这样了 kernal里偏红的颜色
还有一个事情 specular是从皮脂层反射出去的 没进入皮肤内部
做卷积的不包括 spec这部地方 所以 要把spec去掉那部分 做two pass blur
就是1D conv
还有就是对separable surface scattering里
separable的理解了。。。。不是spec出去这部分 而是 kernal 从2D conv 变成1D 的sum 之后用matrix 用pre intera 合成2pass
http://advances.realtimerendering.com/s2012/activision/Jimenez-Separable_Subsurface_Scattering_and_Eye_Rendering(Siggraph2012).pptx
这里面讲了细节
首先一个问题 如果做scree space 卷积
surface 不平行与screen的时候怎么办
用delta depth 作为lerp的因子
他把 strenth存在kernal里了
strength就是kernal0