Qt 3D教程(二)初步显示3D的内容

Qt3D教程(二)初步显示3D的内容

       前一篇很easy,全然就没有牵涉到3D的内容,它仅仅是我们搭建3D应用的基本框架而已,而这一篇。我们将要利用它来初步地显示3D的内容了!

本次目的是将程序中间的内容替换成3D的视图,而这一切也只是十几行代码。要不我们来试一试吧!

蒋彩阳原创文章,首发地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/47131099。欢迎同行前来探讨。

       首先我们须要对我们的MainWindow.cpp文件进行改动,在此基础上加入一些内容:

#include <QQmlAspectEngine>
#include <QRenderAspect>
#include <QInputAspect>
#include <QQmlContext>
#include <QWindow>

#include "MainWindow.h"
#include "ui_MainWindow.h"

class View3D: public QWindow
{
public:
    View3D( QScreen* targetScreen = Q_NULLPTR ): QWindow( targetScreen )
    {
        setSurfaceType( QSurface::OpenGLSurface );

        QSurfaceFormat format;
        format.setSamples( 4 );
        setFormat( format );

        create( );
    }
};


Settings::Settings( QObject* parent ): QObject( parent )
{
    m_showModel = true;
}

void Settings::setShowModel( bool showModel )
{
    if ( m_showModel == showModel ) return;
    m_showModel = showModel;
    emit showModelChanged( );
}

MainWindow::MainWindow(QWidget *parent) :
    QMainWindow(parent),
    ui(new Ui::MainWindow)
{
    ui->setupUi(this);

    using namespace Qt3D;
    using namespace Qt3D::Quick;
    // 创建一个3D的视图
    // 1
    View3D* view3D = new View3D;

    // 2
    QQmlAspectEngine* engine = new QQmlAspectEngine( this );
    engine->aspectEngine( )->registerAspect( new QRenderAspect );
    engine->aspectEngine( )->registerAspect( new QInputAspect );

    // 3
    QVariantMap data;
    data.insert( QStringLiteral( "surface" ),
                 QVariant::fromValue( static_cast<QSurface*>( view3D ) ) );
    data.insert( QStringLiteral( "eventSource" ),
                 QVariant::fromValue( view3D ) );
    engine->aspectEngine( )->setData( data );

    // 4
    engine->qmlEngine( )->rootContext( )->setContextProperty( "_settings", &m_settings );

    // 5
    engine->aspectEngine( )->initialize( );
    engine->setSource( QUrl( "qrc:/qml/main.qml" ) );

    QVBoxLayout* l = qobject_cast<QVBoxLayout*>( ui->centralwidget->layout( ) );
    l->insertWidget( 0, QWidget::createWindowContainer( view3D ) );
}

MainWindow::~MainWindow()
{
    delete ui;
}

void MainWindow::on_showModelButton_clicked()
{
    bool show = m_settings.showModel( );
    show = !show;
    ui->showModelButton->setText( show? "隐藏模型": "显示模型" );
    m_settings.setShowModel( show );
}

       这里我们使用了QWindow来替代我们以前使用的QWidget,而且使用了QWidget:: createWindowContainer()函数来将QWindow的内容嵌入QWidget框架中;紧接着我们在构造函数中创建了QQmlAspectEngine类实例,而且注冊了QRenderAspect和QInputAspect。随后我们使用一个QVariantMap数据结构,将surface以及eventSource以键值对的形式存储起来供QAspectEngine使用。接着作为可选的内容,我们为了让C++这一部分控制QML。我们定义了一个Settings类,而且将m_settings注入QML环境作为上下文变量;最后我们使用initialize()函数初始化QAspectEngine,而且指定了我们须要展示的场景数据:main.qml。

       此外。当button按下的时候,我们能够通过改变m_settings的属性从而控制我们是否想要显示模型。

       同一时候我们还必须在main.qml中作一些设置:

import Qt3D 2.0
import Qt3D.Renderer 2.0

Entity
{
    id: root

    Camera
    {
        id: camera
        position: Qt.vector3d( 0.0, 20.0, 100.0 )
        projectionType: CameraLens.PerspectiveProjection
        fieldOfView: 45
        aspectRatio: 16.0 / 9.0
        nearPlane : 0.1
        farPlane : 1000.0
        upVector: Qt.vector3d( 0.0, 1.0, 0.0 )
        viewCenter: Qt.vector3d( 0.0, 20.0, 0.0 )
    }

    components: FrameGraph
    {
        ForwardRenderer
        {
            clearColor: Qt.rgba( 0.2, 0, 0, 1 )
            camera: camera
        }
    }

    Entity
    {
        Mesh
        {
            id: chestMesh
            source: "qrc:/assets/Chest.obj"
            enabled: _settings.showModel
        }

        components: [ chestMesh ]
    }

    Configuration
    {
        controlledCamera: camera
    }
}

       如上面所看到的,我们在名为root的Entity中定义了一个摄像机、一个实体。另一些必要的设置。

同一时候我们通过绑定_settings.showModel来控制Mesh的显示或者隐藏。

本次教程的代码均在我的github中,感兴趣的同行们能够通过git clone或者是直接下载我的git项目来获取到本套教程的全部源码。

原文地址:https://www.cnblogs.com/mfmdaoyou/p/6915444.html