Unity3d Shader开发(三)Pass(Color, Material, Lighting )

材质和灯光参数被用于控制内置顶点光照。顶点光照是Direct3D/OpenGL标准的按每顶点计算的光照模型。光照打开时,光照受材质块,颜色材质和平行高光命令的影响。

每像素光照常被实现为自定义顶点/片面程序,并且不使用顶点光照。这种情况下,你不会使用到任何在这里描述的命令,相反,在你完成光照,贴图和任何其他动作时,你需要定义自己的vertex and fragment programs 。

 

顶点颜色和灯光是对任何已渲染过后的几何体所添加的第一步效果。这个操作处在顶点级别,用于计算在纹理被应用之前被使用的基础颜色。

Syntax 语法

顶层命令控制是否采用固定函数光照,和一些控制选项。主要是在Material Block描述这些设置,细节如下。

Color Color
设定对象的纯色。颜色即可以是括号中的四值(RGBA),也可以是被方框包围的颜色属性名。
Material { Material Block }
材质块被用于定义对象的材质属性。
Lighting On | Off
定义材质块中的设定是否有效,你必须使用Lighting On 命令开启光照,而颜色则通过Color命令直接给出。
SeparateSpecular On | Off
这个命令会添加高光光照到着色器通道的末尾,因此贴图对高光没有影响。只在光照开启时有效。
ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission
使用每顶点的颜色替代材质中的颜色集。AmbientAndDiffuse 替代材质的阴影光和漫反射值;Emission 替代 材质中的光发射值。

Material Block 材质块

包含材质如何和光线产生作用的设定。这些属性都是可以被忽略的,默认为值都被设定为黑色(不产生作用)

Diffuse Color
漫反射颜色构成。这是对象的基本颜色。
Ambient Color
环境色颜色构成.这是当对象被RenderSettings. 中设定的环境色所照射时对象所表现的颜色。
Specular Color
对象反射高光的颜色。
Shininess Number
加亮时的光泽度,在0和1之间。0的时候你会发现更大的高亮也看起来像漫反射光照,1的时候你会获得一个细微的亮斑。
Emission Color
自发光颜色,当不被任何光照所照到时,对象的颜色

打在对象上的完整光照颜色最终是:

  Ambient * RenderSettings ambient setting +
  (Light Color * Diffuse + Light Color * Specular) + Emission

 

方程式的灯光部分(带括号)对所有打在对象上的光线重复使用。典型情况是你希望将漫反射和阴影光保持一致(所有内置Unity着色器都是如此)。

 


 

实例

渲染的对象将保持纯红:

 

Shader "Solid Red" {
    SubShader {
        Pass { Color (1,0,0,0) }
    }
}

 

将对象涂成白色并应用顶点光照的标准着色器:

Shader "VertexLit White" {
    SubShader {
        Pass {
            Material {
                Diffuse (1,1,1,1) //对象的基本颜色为白色
                      Ambient (1,0,0,1) //环境色所照射时对象所表现的颜色为红色
            }
            Lighting On
        }
    }
}

使材质颜色作为材质检视面板可视的属性的着色器扩展版本:

Shader "Custom/MyShader" {
    Properties {
        _Color ("Main Color", COLOR) = (1,1,1,1)
        _AmbientColor("Ambient Color",COLOR) =(0,1,0,1)
    }
    SubShader {
        Pass {
            Material {
                Diffuse [_Color]
                Ambient [_AmbientColor]
            }
            Lighting On
        }
    }
}

 

最后,一个完全齐备的顶点光照着色器(参考SetTexture 页面)

 

Shader "Custom/MyShader" {
   Properties {
              _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
              _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1) 
              _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,1,0,0)
              _Shininess ("Shininess", Range(0.01, 1)) = 0.7 
              _MainText("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
         }
     SubShader {
              Pass {    // 渲染通道的列表,材质块 
                    Material 
                    {               
                        Diffuse [_Color]    // 对象的基本颜色。          
                        Ambient [_Color]    // 环境色所照射时对象所表现的颜色
                        Shininess [_Shininess]    // 亮度设置,加亮时的光泽度
                        Specular [_SpecColor]    // 对象反射高光的颜色
                        Emission [_Emission]        // 自发光色,当不被任何光照所照到时,对象的颜色
                    }
                    Lighting On
                    // 这个命令会添加高光光照到着色器通道的末尾 //
                    SeparateSpecular On
              SetTexture [_MainText]
                    {    
                           Combine texture * primary double, texture * primary
                    }
             }
            }
}

 

 

原文地址:https://www.cnblogs.com/martianzone/p/3341297.html