[Unity热更新]02.依赖关系

参考链接:

https://www.jianshu.com/p/7e7b34b24296

1.manifest

打包后,会生成一个与AssetBundle对应的.manifest文件,以及与输出目录对应的.manifest文件

2.测试

a.新建一个Cube和Sphere,依赖同一个材质,然后打包(不打材质)。如下,因为不打材质,导致Cube和Sphere的AB包内都有一份相同的材质,.manifest文件也没啥变化

b.如下,打了材质后,Cube和Sphere的AB包会依赖材质的AB包,自身的包体积也会减少,.manifest文件会显示出依赖关系

3.加载

加载原则为,先加载AB包的依赖包,再加载AB包。AB包的依赖包可以通过.manifest文件获取

如果不加载依赖包会出现这种情况:

代码如下:

 1 using UnityEngine;
 2 
 3 public class TestAB : MonoBehaviour
 4 {
 5     void Start()
 6     {
 7         AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AB/AB");
 8         AssetBundleManifest manifest = ab.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
 9 
10         string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("cube");
11         for (int i = 0; i < dependencies.Length; i++)
12         {
13             AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AB/" + dependencies[i]);
14         }
15 
16         AssetBundle cubeAB = AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AB/cube");
17         if (cubeAB != null)
18         {
19             GameObject go = Instantiate(cubeAB.LoadAsset<GameObject>("cube"));
20             go.transform.localScale = Vector3.one * 2;
21         }
22     }
23 }

效果:

原文地址:https://www.cnblogs.com/lyh916/p/10922938.html