iOS OpenGL ES入门

Context

Context是一个非常抽象的概念,我们姑且把它理解成一个包含了所有OpenGL状态的对象。如果我们把一个Context销毁了,那么OpenGL也不复存在。

渲染(Rendering) :计算机从模型到创建一张图像的过程。OpenGL仅仅是其中一个渲染系统。它是一个基于光栅化的系统,其他的系统还有光线追踪(但有时也会用到OpenGL)等。

模型(Models)或者对象(Objects) :这里两者的含义是一样的。指从几何图元——点、线、三角形中创建的东西,由顶点指定。

Shaders :这是一类特殊的函数,是在图形硬件上执行的。 我们可以理解成,Shader是一些为图形处理单元(GPU)编译的小程序。OpenGL包含了编译工具来把我们编写的Shader源代码编译成可以在GPU上运行的代码。在OpenGL中,我们可以使用四种shader阶段。最常见的就是vertex shaders——它们可以处理顶点数据;以及fragment shaders,它们处理光栅化后生成的fragments。 vertex shaders和fragment shaders是每个OpenGL程序必不可少的部分。

像素(pixel) :像素是我们显示器上的最小可见元素。我们系统中的像素被存储在一个帧缓存(framebuffer)中。帧缓存是一块由图形硬件管理的内存空间,用于供给给我们的显示设备。

OpenGL 世界坐标系

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这里写图片描述

代码地址

参考

从零开始构建OpenGLES应用

飘飘白云系列讲解

罗大柚系列教程

一个交大妹子的OpenGL教程

Apple关于OpenGLES教程

 iOS的OpenGLES教程①   

了解:

图像绘制到屏幕的过程

原文地址:https://www.cnblogs.com/loying/p/5186711.html