SerializeField等Unity内的小用法

[SerializeField] 在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化;若写在public前面,等于没写……(至于序列化是啥,自行脑补……),上图:




[NonSerialized]在Inspector版面中隐藏public属性,并且序列化;如果写在非public属性前面,等于没写……,上图:




[HideInInspector] 在Inspector版面中隐藏public属性,与上面相比,只是隐藏,没有序不序列化的功能……,上图:




[AddComponentMenu("XXX/XX/XXX")] 让Component菜单下出现你自定义的类,位置是“XXX/XX/XXX”,至于功能么,用过Component的都知道,不用解释了吧……,上图:




[ExecuteInEditMode] 在编辑界面让你的功能(类)起作用,就是你不用点开始,就可你让你的功能起作用,打个比方,NGUI里面的Slider的滑动条就是酱紫……,上图:
这个真没点开始……真的……




[RequireComponent (typeof (ClassName))] 就是在你把被这句话标记的类拖到(或者AddComponent)GameObject上时,自动再给你加上“ClassName”这个类……,上图:






[ContextMenu ("XXX")] 在Inspector版面中,右击包含这条标记的类,在菜单中会出现名为“XXX”的选项,点击选项,会执行被标记的功能(注:此乃标记功能也,非标记类),上图:
只是个例子,名字乱写了的……一般来说“XXX”就是被执行的功能的名字,方便查找……




[MenuItem ("XXX/XXX")]  在菜单中出现选项栏,点一下,执行对应功能。注:对应的功能必须是static,同时,使用的时候需要加上using UnityEditor,这个类也要找个Editor文件夹放(一般放“AssetsEditor”),要不……就等着纠结吧~~,上图:






另外,关于[NonSerialized]和[RPC],理解起来比较麻烦,也不是很常用,就算了……


就先这些将就将就吧……都是最基础最常见的,高深的,会被玩到吐的……反正我先去吐一吐多……

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