Unity 游戏框架搭建 2017 (十七) 静态扩展 GameObject 实现链式编程

本篇本来是作为原来优雅的 QChain 的第一篇的内容,但是 QChain 流产了,所以收录到了游戏框架搭建系列。本篇介绍如何实现 GameObject 的链式编程。

链式编程的实现技术之一是 C# 的静态扩展。静态扩展可以做到无需继承 GameObject 就可以为 GameObject 的对象添加成员方法。其实这么说不太严谨,但是看起来就是这样:)

C# 静态扩展快速入门

首先我们要实现给 GameObject 添加一个DestroySelf方法。使用方式如下:

gameObject.DestroySelf();

贴上具体实现代码 :

	using System;
	using UnityEngine;

	/// <summary>
	/// GameObject's Util/This Extension
	/// </summary>
	public static class GameObjectExtension
	{
		  ...  		
		public static void DestroySelf(this GameObject selfObj)
		{
			GameObject.Destroy(selfObj);
		}
		  ...
	}

代码非常简单。
以上代码要注意的是:

  1. 静态扩展方法必须在静态类中实现。
  2. 第一个参数前要加this关键字。
    当然也可以用这种方式使用:
GameObjectExtension.DestroySelf(gameObject);

这样写的意义不大,不如直接用Object/GameObject.Destroy(gameObject);不过也有可以使用的情形,就是当导出给脚本层使用的时候。这里不多说。
初步入门就介绍到这里。下面实现链式编程。

GameObject 实现链式编程

链式编程实现方式多种多样。但是对于 GameObject 来说有一种最简单并且最合适的方法,就是静态扩展 + 返回 this 的方式。

为什么呢?链式编程如果可以使用继承实现的话有很多种玩法,只不过 GameObject 是 sealed class,不能被继承。所以只能通过静态扩展 + 返回this的方式。这也是为什么会把这篇文章作为第一篇的原因。
先看下如何使用。

gameObject.Show()   	// active = true
	.Layer(0) 			// layer = 0 
	.Name("Example");	// name = "Example"

接下来贴出实现:

	using System;
	using UnityEngine;

	/// <summary>
	/// GameObject's Util/This Extension
	/// </summary>
	public static class GameObjectExtension
	{
		public static GameObject Show(this GameObject selfObj)
		{
			selfObj.SetActive(true);
			return selfObj;
		}

		public static GameObject Hide(this GameObject selfObj)
		{
			selfObj.SetActive(false);
			return selfObj;
		}

		public static GameObject Name(this GameObject selfObj,string name)
		{
			selfObj.name = name;
			return selfObj;
		}

		public static GameObject Layer(this GameObject selfObj, int layer)
		{
			selfObj.layer = layer;
			return selfObj;
		}

		public static void DestroySelf(this GameObject selfObj)
		{
			GameObject.Destroy(selfObj);
		}
		...
	}

可以看到新增的几个静态方法与 DestroySelf 不同的是,多了个 return selfObj,就是调用方法时返回自己,这样可以接着调用自己的方法。原理很简单。

目前 GameObject 链式编程的优劣:

  • 优点:代码紧凑,写起来很爽快,以自己的习惯设计接口,会提高开发效率。
  • 缺点:性能会损耗一丢丢,调试不方便,出异常时候会发现堆栈信息超级长,别人看了会误认为Unity 升级又加了API。不过 DoTween,UniRx 都在这么用…
    执行效率 vs 开发效率 + 低 bug 率,就看各位怎么权衡啦。
    OK,本篇就介绍到这里。

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