好多坑,好多好多坑(1)

1:调整导出项目窗口大小

Screen.SetResolution(1024,768,false);

关于游戏导出分辨率的设置

Default is full screen 默认全屏

Display resolution dialog 选择disable时不会出现选择分辨率的窗口

Edit->project setting->player

2:设置UGUI inputfield 的焦点

 startinput.ActivateInputField();或者EventSystem.current.SetSelectedGameObject(要设置对象);

InputFileld.isFocused判断inputfileld是否失去焦点

3:脚本加载资源

Resources.Load("prefab/UItem");

必须先在Assest文件夹下建一个Resources文件夹,然后才能读取,"prefab/UItem"为路径。

4:image.overrideSprite = Resources.Load(baseitem.Icon,typeof(Sprite))as Sprite

可以用来设置image的图片

5:A.transform.SetParent(B.transform);

   A.transform.localPosition = Vector3.zero;

将A物体设为B的子物体之后居中

6:Canvas Scaler下UI ScaleMode选择Scale with Screen Size根据屏幕自实行大小

7:脚本执行顺序,Edit->Project Setting->Script Exection Order

8:将几张sprite直接拖进Hierarchy可以自动创建动画,自动生成动画状态机和动画文件,要查看编辑生成的动画Window->Animation,然后将在Hierarchy视图自动生成的对象拖进去就好

9.在引用了system同时引用unityengine命名空间时,使用random要指明命名空间.Random.Range(0,10);取值为[0,10)而Random.Range(0f,10f);取值为[0f,10f]

10.在Edit->project setting 中可以设置一些项目中的常量,比如可以设置其中Physics的Gravity(重力)的值

11.设置显示顺序(渲染次序)Inspector上边的Layers->edits. Tag用于对象分组。Sorting Layers用于排序,点击加好添加,先渲染层数低的。在同一层中(同一Sorting Layers中)设置物体的Order in Layer来设置显示顺序。比如在flappy中如果Background的设为0,Brid的也设为0,那么Brid只会只在一小部分地方显示或者不显示,要把Brid的Order in Layer设置为高于Background。Layers用于射线检测,可以在全局中设置Edit->project setting->physics

12.拖动物体。按住v键,当鼠标靠近物体顶点时,被移动物体会自动无缝靠到附近要拼接的物体。

13.判断动画播放结束,可以在动画的结束帧加事件,写上方法名,然后在调用该动画的组件上的任意脚本写一个公共的方法就好(当然方法名要一样)

14 在vs右键ImplementMonoBehaviours,里面有所有mono的回调函数

OnMouseOver 在鼠标在某一碰撞体或gui组件上时每帧调用

15 判断鼠标是否是点击在UI(只试过ugui)组件上

EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()点击在UI则返回TRUE

原文地址:https://www.cnblogs.com/lanrenqilanming/p/7423249.html