unity Mathf.Atan2()

using UnityEngine;

public class TestGetAnget : MonoBehaviour
{
    public Transform m_target1;
    public Transform m_target2;
    public Transform target;
    public Transform target1;

    void Update()
    {
        GetAnglev3();
        GetAngle(m_target1, m_target2);
    }

    void GetAnglev3()
    {
        Vector3 relative = target1.InverseTransformPoint(target.position);//将target.position转换为target1的局部坐标
        float angle = Mathf.Atan2(relative.x, relative.z) * Mathf.Rad2Deg;//rotationY等于0时,面朝向z轴,所以将z轴当作atan2里的x,x轴当作atan2里的y
        target1.Rotate(0, angle, 0);//转换局部坐标时已经把target1的旋转角计算在内,这里的angle是rotationY的相对旋转角
    }

    void GetAngle(Transform target1,Transform target2)
    {
        Vector3 dir = target1.position - target2.position;
        float angle = Mathf.Atan2(dir.y, dir.x) * Mathf.Rad2Deg;
        m_target1.rotation = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);
    }
}

Mathf.Atan2(float y,float x)
如果y和x都为正数,得到的结果也一定是正数。
计算rotationY时,使用Mathf.Atan2(+z,+x),得到的结果也一定是正数。
从俯视图上看rotationY是顺时针旋转的,而+z和+x又一定是在右上方,因此得到的结果是相反的,所以rotationY=-Mathf.Atan2(z,x)才能得到正确的y轴旋转角
或者使用Quaternion.AngleAxis(float angle,Vector3 axis)进行转换。

float rotationY=Quaternion.AngleAxis(Mathf.Atan2(z,x)*Mathf.Rad2Deg, Vector3.down).eulerAngles.y;//得到正确的rotationY
//或
float rotationY=-Mathf.Atan2(z,x)*Mathf.Rad2Deg;//取负,得到正确的rotationY

将transform.rotationY朝向指定点的最简便方法(只设置rotationY):

//targetPosition:目标位置
//transform:人物的Transform

//1.俯视图中人物朝向z轴。
Vector3 relative=transform.InverseTransformPoint(targetPosition);
float rotationY=Mathf.Atan2(relative.x,relative.z)*Mathf.Rad2Deg;// atan2(x,z);
transform.Rotate(0,rotationY,0);
//2.俯视图中人物朝向x轴。
Vector3 relative=transform.InverseTransformPoint(targetPosition);
float rotationY=-Mathf.Atan2(relative.z,relative.x)*Mathf.Rad2Deg;// -atan2(z,x);
transform.Rotate(0,rotationY,0);
原文地址:https://www.cnblogs.com/kingBook/p/12793578.html