个人作业3——个人总结(Alpha阶段)

个人总结

1.alpha 过程

我们的alpha阶段进入尾声,在alpha过程中,我们团队成员各司其职,尽力将自己负责的模块做好,但是在此过程中也出现了不少问题,尤其是团队成员沟通方面有所欠缺,导致很多时候浪费了许多时间。经过alpha阶段,我意识到了团队沟通、协作的重要性,1+1是否等于2,取决于整个团队的协作能力。
我感谢陈艺菡同学对我的帮助,因为在我对系统设计比较不清楚的时候,主动帮助我,向我说明,并且经常帮助我完成博客内容。

2.提问

(1)我看了《构建之法》从P75开始,其中介绍了结对编程,我有了这个问题 “结对编程是否两人一定要时刻需要领航员和驾驶员的身份?”。 根据我们之前结对编程的实践,我们做的是一个关于四则运算的程序,再次过程中,的确感觉到了结对编程的效率性,但是也同样出现了些问题,结对编程需要两人同时坐在一起,面对显示器进行讨论,然而很多时候因为时间、地点等因素,我们有时候无法一直坐在一起讨论,这就导致了有时候我们还是会自己在宿舍进行结对编程,我觉得比起两人一直无法凑到相同的时间坐在一起共同讨论,有时这样相率会比较高。的确对于有的时候结对编程能够提高一定的效率,但是我还是不太懂,是否结对编程时两人一定要时刻坐在一起,在一台显示器下共同编程、讨论呢?
(2)我看了《构建之法》P103,其中提到了“团队模式和团队开发模式有什么关系?”,看到了这里,我想只差了两个字它们的区别在哪儿呢?因此我查阅了资料,我在一篇博客上看到了博主的理解:一群人在一起做软件开发,总是要一些方式方法。而这里团队模式就是这一群人的定性,团队的开发模式则是这群人使用的方法的定性。看了这个解释,我感觉好像理解了,又好像有点模糊,是否有更加简明的解释呢?
(3)同样咋《构建之法》P103,其中提到了“软件工程分为四个阶段:和PM吵→和设计吵→和测试吵→和用户吵,你觉得应该如何避免吵架?”。我个人认为,吵架未必一定是不好的,只有通过争论,才能将更好的方案决定出来,当然,吵架并不是一味的无意义的争吵,需要把你自己认为的好的提议提出来,说服对方。这是我个人的意见,我认为我们不需要避免争吵,当然前提是有意义的。
(4)我看了《构建之法》P164-165,其中讲到一套经验公式:
Y=X(+/-)X÷N  //Y是实际花费的时间,X是对某件事的估计时间,N是做过类似开发工作的次数
如若是这样,按此公式来计算,如果该人员从未做过类似的开发工作,不论怎么计算,他都将项目拖垮,但是没有第一次哪里来的第二次呢?因此,对于这个计算公式有点困惑。
(5)我看了《构建之法》从P361-362开始,提到了项目开发中小组中“人的问题”,在整个团体里总是会出现除了P1:做事的人之外的的人,那遇到了这种情况,我们又要如何解决呢,老师是否有什么经验呢?

3.自我评价表

1. 保持高标准,不要受制于破窗理论(broken windows theory)[i]。
当你看到不靠谱的设计、糟糕的代码、过时的文档和测试用例的时候,不要想 “既然别人的代码已经这样了,我的代码也可以随便一点啦。 c) 如果有明确要求,我可以做好。

2. 主动解决问题。当看到不靠谱的设计,糟糕的代码的时候,不要想“可能别人会来管这个事情” ,或者“我下个月发一个邮件让大家讨论一下”。要主动地把问题给解决了[ii]。 c) 如果有明确要求,我可以做好。

3. 经常给自己充电,身体训练是运动员生活的一部分,学习是软件工程师职业的伴侣。每半年就要了解和学习一些新的相关技术。通过定期分享(面对面的分享,写技术博客等)来确保自己真正掌握了新技术。 b) 看了就忘
 
4. DRY (Don't Repeat Yourself)——别重复。在一个系统中,每一个知识点都应该有一个无异议的、正规的表现形式。  c) 这要讲场合。

5. 消除不相关模块之间的影响,在设计模块的时候,要让它们目标明确并单一,能独立存在,没有不明确的外部依赖。 c) 想做,但是不知道怎么衡量效果。

6. 通过快速原型来学习,快速原型的目的是学习,它的价值不在于代码,而在于你通过快速原型学到了什么。  b) 把原型直接用于产品,不然就浪费了

7. 设计要接近问题领域,在设计的时候,要接近你目标用户的语言和环境。 c) 大概同意,但是怎么接近用户呢?
 
8. 估计任务所花费的时间,避免意外。在开始工作的时候,要做出时间和潜在影响的估计,并通告相关人士,避免最后关头意外发生。工作中要告知可能的时间变化,事后要总结。 c) 如果有明确要求,我可以做好。

9. 图形界面的工具有它的长处,但是不要忘了命令行工具也可以发挥很高的效率,特别是可以用脚本构建各种组合命令的时候。 b) 到时候问牛人
 
10. 有很多代码编辑器,请把其中一个用得非常熟练。让编辑器可以实现自己的定制,可以用脚本驱动,用起来得心应手。 a) 只用老师教的一个

11. 理解常用的设计模式,并知道择机而用。设计模式不错,更重要的是知道它的目的是什么,什么时候用,什么时候不用。 c) 每写100行程序,我就尽量用一个模式。

12. 代码版本管理工具是你代码的保障,重要的代码一定要有代码版本管理。 c) 领导要求才用

13. 在debug的时候,不要惊慌,想想导致问题的原因可能在哪里。一步一步地找到原因。要在实践中运用工具,善于分析日志(log),从中找到bug。同时,在自己的代码里面加 log.  b) 只会printf

14. 重要的接口要用形式化的“合同”来规定。用文档和断言、自动化测试等工具来保证代码的确按照合同来做事,不多也不少。使用断言 (assertion) 或者其他技术来验证代码中的假设,你认为不可能发生的事情在现实世界中往往会发生。 c) 想用,但没有时间

15. 只在异常的情况下才使用异常 (Exception),  不加判断地过多使用异常,会降低代码的效率和可维护性。记住不要用异常来传递正常的信息。 a) 从来没听说过

16. 善始善终。如果某个函数申请了空间或其他资源,这个函数负责释放这些资源。 c) 有时这样做

17. 当你的软件有多种技术结合在一起的时候,要采用松耦合的配置模式,而不是要把所有代码都混到一起。 b) 没有实践的机会

18. 把常用模块的功能打造成独立的服务,通过良好的界面 (API) 来调用不同的服务。b) 拷贝代码过来用也可以

19. 在设计中考虑对并行的支持,这样你的API 设计会比较容易扩展。 d) 考虑在适当的层次支持并行

20. 在设计中把展现模块 (View) 和实体模块 (Model) 分开,这样你的设计会更有灵活性。 a) 代码都在一起比较好改

21. 重视算法的效率,在开始写之前就要估计好算法的效率是哪一个数量级上的(big-O)。b) 我的数据量不大,无所谓

22. 在实际的运行场景中测试你的算法,不要停留在数学分析层面。有时候一个小小的实际因素 (是否支持大小写敏感的排序,数据是否支持多语言)会导致算法效率的巨大变化。 b) 想用,但不知道工具

23. 经常重构代码,同时注意要解决问题的根源。b) 任何修改都可以叫重构

24. 在开始设计的时候就要考虑如何测试 ,如果代码出了问题,有log 来辅助debug 么? 尽早测试,经常测试,争取实现自动化测试,争取每一个构建的版本都能有某些自动测试。c) 项目没有安排时间,我也没有提这事

25. 代码生成工具可以生成一堆一堆的代码,在正式使用它们之前,要确保你能理解它们,并且必要的时候能debug 这些代码。b) 从来不看那些代码

26. 和一个实际的用户一起使用软件,获得第一手反馈。 c) 想做但是没有机会

27. 在自动测试的时候,要有意引地入bug,来保证自动测试的确能捕获这些错误。c) 如果有明确要求,我可以做好

28. 如果测试没有做完,那么开发也没有做完。b) 签入代码,就是做完了

29. 适当地追求代码覆盖率:每一行的代码都覆盖了,但是程序未必正确。要确保程序覆盖了不同的程序状态和各种组合条件。c) 要覆盖至少60%

30. 如果团队成员碰到了一个有普遍意义的bug,  应该建立一个测试用例抓住以后将会出现的类似的bug。 b) 每个bug都是特殊的

31. 测试:多走一步,多考虑一层。如果程序运行了一星期不退出,如果用户的屏幕分辨率再提高一个档次,这个程序会出什么可能的错误? c) 如果有明确要求,我可以做好

32. (带领团队)了解用户的期望值,稍稍超出用户的期望值,让用户有惊喜。b) 我们决定用户的期望

33. (带领团队) 不要停留在被动地收集需求,要挖掘需求。真正的需求可能被过时的假设、对用户的误解或其他因素所遮挡。c) 如果有明确要求,我可以做好

34. (带领团队)把所有的术语和项目相关的名词、缩写等都放在一个地方。 c) 大家看代码就好

35. (带领团队)不要依赖于某个人的手动操作,而是要把这些操作都做成有相关权限的人士都能运行的脚本。这样就不会出现因为某人休假而项目被卡住的情况。c) 出了问题再说

36. (带领团队)要让重用变得更容易。一个软件团队要创造一种环境,让大家有轻松的心态来尝试各种想法 (例如,模块的重用,效能的提升,等)。c) 不必尝试,失败的可能性太大

37. (带领团队)在每一次迭代之后,都要总结经验,让下一次迭代的进度安排更可靠,质量更高。 c) 如果上级有要求,就做一下
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