Enabling Realtime Physics Simulation in Future Interactive Entertainment

[source] Siggraph Video Game Symposium

[year] 2006

提出PhysicsBench Benchmarks

但个人以为其观点有可圈占之处。

Interactive Entertainment产业,主要是游戏。

Kinematics vs. Physics

Kinematics – state-of-the-art

但在要做的动作要复杂,需要的支持数据库就要越庞大

如果有Physics来支持…

但计算代价

认为两者结合,   combining physics based simulation with kinematic techniques is clearly the right approach for future application.

High Level Characteristics of the Simulation Load

计算效率是至关重要的,每个循环中只有少量时间分配到模拟上

稳定(stable)与准确性(accuracy)之间的权衡

特点:分散 稀疏 局部 (distributed  sparse  restricted)

还提出了加速的几个方法

       略

原文地址:https://www.cnblogs.com/justin_s/p/2073799.html