关闭Anti Aliasing 的情况下单独对3D模型抗锯齿

公司的Unity 2.5D游戏,场景基本上都是2D Sprite铺成的,但主角是3D的,不开MSAA的话,3D主角锯齿特别明显,开MSAA的话帧数下降的厉害,所以尝试着对主角单独做了处理。

解决方案:
修改角色的材质Shader,使模型边缘半透明,且越接近模型边缘越透明。与背景透明度混合,降低锯齿感。测试结果和 4x Multi Sampling 接近,虽然达不到 8x Multi Sampling 的效果。不过已经满足了项目需求。

由于截图质量差,就不贴了,直接贴shader。

Shader "Custom/ModelAntiAliasing" {  
    Properties {
        _FrontTex ("Front (RGB)", 2D) = "white" { }
    }  
    SubShader {
        Tags { 
            "Queue"="Transparent" 
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Transparent"
        }

        Lighting Off                    
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Cull Back

        Pass{
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            sampler2D _FrontTex;

            struct a2v{
                fixed4 vertex:POSITION;
                fixed4 mainTex:TEXCOORD;                
                fixed4 normal:NORMAL;
            };

            struct v2f{
                fixed4 pos:SV_POSITION;
                fixed2 uv:TEXCOORD0;
                fixed a:TEXCOORD1;
            };

            v2f vert(a2v v){
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.mainTex.xy;

                fixed3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));
                o.a=saturate(dot(viewDir, v.normal));
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
                return fixed4(tex2D(_FrontTex, i.uv).rgb,i.a*2);
            }

            ENDCG
        }
    }
}
原文地址:https://www.cnblogs.com/jrmy/p/14316269.html