[ios2] CABasicAnimation【转】

caanimation 整理了解  http://geeklu.com/2012/09/animation-in-ios/

几个可以用来实现热门APP应用PATH中menu效果的几个方法

+(CABasicAnimation *)opacityForever_Animation:(float)time //永久闪烁的动画

{

    CABasicAnimation *animation=[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"opacity"];

    animation.fromValue=[NSNumber numberWithFloat:1.0];

    animation.toValue=[NSNumber numberWithFloat:0.0];

    animation.autoreverses=YES;

    animation.duration=time;

    animation.repeatCount=FLT_MAX;

    animation.removedOnCompletion=NO;

    animation.fillMode=kCAFillModeForwards;

    return animation;

}

 

+(CABasicAnimation *)opacityTimes_Animation:(float)repeatTimes durTimes:(float)time; //有闪烁次数的动画

{

    CABasicAnimation *animation=[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"opacity"];

    animation.fromValue=[NSNumber numberWithFloat:1.0];

    animation.toValue=[NSNumber numberWithFloat:0.4];

    animation.repeatCount=repeatTimes;

    animation.duration=time;

    animation.removedOnCompletion=NO;

    animation.fillMode=kCAFillModeForwards;

    animation.timingFunction=[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseIn];

    animation.autoreverses=YES;

    return  animation;

}

 

+(CABasicAnimation *)moveX:(float)time X:(NSNumber *)x //横向移动

{

    CABasicAnimation *animation=[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.translation.x"];

    animation.toValue=x;

    animation.duration=time;

    animation.removedOnCompletion=NO;

    animation.fillMode=kCAFillModeForwards;

    return animation;

}

 

+(CABasicAnimation *)moveY:(float)time Y:(NSNumber *)y //纵向移动

{

    CABasicAnimation *animation=[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.translation.y"];

    animation.toValue=y;

    animation.duration=time;

    animation.removedOnCompletion=NO;

    animation.fillMode=kCAFillModeForwards;

    return animation;

}

 

+(CABasicAnimation *)scale:(NSNumber *)Multiple orgin:(NSNumber *)orginMultiple durTimes:(float)time Rep:(float)repeatTimes //缩放

{

    CABasicAnimation *animation=[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"];

    animation.fromValue=orginMultiple;

    animation.toValue=Multiple;

    animation.duration=time;

    animation.autoreverses=YES;

    animation.repeatCount=repeatTimes;

    animation.removedOnCompletion=NO;

    animation.fillMode=kCAFillModeForwards;

    return animation;

}

 

+(CAAnimationGroup *)groupAnimation:(NSArray *)animationAry durTimes:(float)time Rep:(float)repeatTimes //组合动画

{

    CAAnimationGroup *animation=[CAAnimationGroup animation];

    animation.animations=animationAry;

    animation.duration=time;

    animation.repeatCount=repeatTimes;

    animation.removedOnCompletion=NO;

    animation.fillMode=kCAFillModeForwards;

    return animation;

}

 

+(CAKeyframeAnimation *)keyframeAniamtion:(CGMutablePathRef)path durTimes:(float)time Rep:(float)repeatTimes //路径动画

{

    CAKeyframeAnimation *animation=[CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];

    animation.path=path;

    animation.removedOnCompletion=NO;

    animation.fillMode=kCAFillModeForwards;

    animation.timingFunction=[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseIn];

    animation.autoreverses=NO;

    animation.duration=time;

    animation.repeatCount=repeatTimes;

    return animation;

}

 

+(CABasicAnimation *)movepoint:(CGPoint )point //点移动

{

    CABasicAnimation *animation=[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.translation"];

    animation.toValue=[NSValue valueWithCGPoint:point];

    animation.removedOnCompletion=NO;

    animation.fillMode=kCAFillModeForwards;

    return animation;

}

 

+(CABasicAnimation *)rotation:(float)dur degree:(float)degree direction:(int)direction repeatCount:(int)repeatCount //旋转

{

    CATransform3D rotationTransform  = CATransform3DMakeRotation(degree, 00,direction);

    CABasicAnimation* animation;

    animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];

 

animation.toValue= [NSValue valueWithCATransform3D:rotationTransform];

    animation.duration= dur;

animation.autoreversesNO;

    animation.cumulativeYES;

    animation.removedOnCompletion=NO;

    animation.fillMode=kCAFillModeForwards;

    animation.repeatCount= repeatCount; 

animation.delegateself;

 

return animation;

}

 //==================Core Animation学习之anchorPoint=========//

anchorPoint(锚点)简单来说是用来确定“动画效果“的。先看下面这章图:

中间黑色的点就是anchorPoint了,它的取值在0-1,取到1就表示离原点最远。注意这个图是MacOS的图,ios的坐标系原点在左上角。

如果我要使得图形绕着左下角转呢?

anchorPoint的效果应该很清楚了,旋转和缩放必须依赖这个坐标来确定效果。

注意anchorPoint的默认值是(0.5, 0.5)就是图一的效果。

//===========非常清楚的CATransform3D  讲解【转】=============//

 

CATransform3D CATransform3DMakeTranslation (CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz)

tx:X轴偏移位置,往下为正数。

ty:Y轴偏移位置,往右为正数。

tz:Z轴偏移位置,往外为正数。

例:
如果有2个图层,一个是绿色的,一个是红色的。先加载绿色,后加载红色。

tx,ty的左右偏移先不说了。

如果绿色的tz为-10 ,红色的tz为 0 效果如下。

如果绿色的tz为 0 ,红色的tz为-10 效果如下。

对于tz来说,值越大,那么图层就越往外(接近屏幕),值越小,图层越往里(屏幕里)。

 

CATransform3D CATransform3DTranslate (CATransform3D t, CGFloat tx, CGFloat ty, CGFloat tz);

t:就是上一个函数。其他的都一样。

就可以理解为:函数的叠加,效果的叠加。

 

 

CATransform3D CATransform3DMakeScale (CGFloat sx, CGFloat sy, CGFloat sz);

sx:X轴缩放,代表一个缩放比例,一般都是 0 --- 1 之间的数字。

sy:Y轴缩放。

sz:整体比例变换时,也就是m11(sx)== m22(sy)时,若m33(sz)>1,图形整体缩小,若0<1,图形整体放大,若m33(sz)<0,发生关于原点的对称等比变换。

 

当sx = 1,sy = 1时。如图:

当sx = 0.5,sy = 0.5时。如图:



CATransform3D CATransform3DScale (CATransform3D t, CGFloat sx, CGFloat sy, CGFloat sz)

 

t:就是上一个函数。其他的都一样。

就可以理解为:函数的叠加,效果的叠加。

 

 

CATransform3D CATransform3DMakeRotation (CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z);

 

旋转效果。

angle:旋转的弧度,所以要把角度转换成弧度:角度 * M_PI / 180。

x:向X轴方向旋转。值范围-1 --- 1之间

y:向Y轴方向旋转。值范围-1 --- 1之间

z:向Z轴方向旋转。值范围-1 --- 1之间

 

例:向X轴旋转60度。           向Y轴旋转60度。                 向Z轴旋转60度。

                       

向 X轴,Y轴都旋转60度,就是沿着对角线旋转。


可以通过X,Y,Z轴同时变化,来旋转图像。


CATransform3D CATransform3DRotate (CATransform3D t, CGFloat angle, CGFloat x, CGFloat y, CGFloat z);

 

t:就是上一个函数。其他的都一样。

就可以理解为:函数的叠加,效果的叠加。



CATransform3D CATransform3DInvert (CATransform3D t);

翻转效果。

               未使用                           使用

  

 

CGAffineTransform CATransform3DGetAffineTransform (CATransform3D t);

bool CATransform3DIsAffine (CATransform3D t);

仿射效果。

 

就是把一个 CATransform3D 对象转换成一个 CGAffineTransform 对象。

也就是把 CATransform3D 矩阵 转换成 CGAffineTransform 矩阵


 

变换函数同时提供了可以比较一个变换矩阵是否是单位矩阵,或者两个矩阵是否相等。

bool CATransform3DIsIdentity (CATransform3D t);

bool CATransform3DEqualToTransform (CATransform3D a, CATransform3D b);

 


也可以通过修改数据结构和键值来设置变换效果。

 

struct CATransform3D
               {

                 CGFloat m11, m12, m13, m14;
                           CGFloat m21, m22, m23, m24;

           CGFloat m31, m32, m33, m34;

                                  CGFloat m41, m42, m43, m44;
}
可以直接修改 其中的一个值,来达到相同的效果。

或者修改键值

[myLayer setValue:[NSNumber numberWithInt:0] forKeyPath:@"transform.rotation.x"];


  CGFloat angle=0.5;  // angle=0.5 向左,angle=-0.5向右边
    CALayer *touchedLayer = [touchView layer];
    float xpoint=[string floatValue];
    const CGFloat boneScale = 1;
    CATransform3D scale = CATransform3DMakeScale(boneScale , boneScale, 1);
    
    touchedLayer.position = CGPointMake(xpoint,45);
    touchedLayer.anchorPoint = CGPointMake(0.5, 0.0);
    touchedLayer.bounds = CGRectMake(0,0,122,88);
    touchedLayer.transform = scale;
    CABasicAnimation* r1 = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
    CATransform3D rot1 = CATransform3DMakeRotation(angle, 0,0,1);
    rot1 = CATransform3DConcat(rot1, touchedLayer.transform);
    r1.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:rot1];
    r1.autoreverses = YES;
    r1.repeatCount = NO;
    r1.duration = 0.5;
    r1.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
    [touchedLayer addAnimation:r1 forKey:nil];
 

原文地址:https://www.cnblogs.com/jinjiantong/p/3222312.html