[原]OpenGL ES 2.0 -- 制作 3D 彩色旋转三角形

最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 .


案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3


一. 程序介绍

 

1. 样例展示 


该程序打开之后会出现一个旋转的三角形, 该三角形一直绕x轴z方向旋转 如图 : 





2. 程序结构


本程序中定义了四个类 : ShaderUtil , Triangle , MyTDView , MainActivity . 


在Activity中加载myTDView对象, MyTDView对象中绘制Triangle 三角形图形, Triangle调用ShaderUtil加载着色脚本并创建着色程序.


四个类之间的关系




3. 方法介绍


(1) ShaderUtil方法


a. 加载着色器方法 : 根据着色器类型 和 着色器脚本字符串获取着色器

public static int loadShader(int shaderType , String source)

流程 : 创建着色器 -> 加载着色器脚本 -> 编译着色器 -> 获取着色器编译结果


b. 检查错误方法 : 检查每一步是否出现错误

public static void checkGLError(String op)
流程 : 循环获取错误信息, 知道出现异常将异常信息打印出来


c. 创建着色器方法 : 根据顶点着色器和片元着色器创建着色程序

public static int createProgram(String vertexSource , String fragmentSource)
流程 : 调用loadShader()加载顶点,片元着色器 -> 创建着色程序 -> 向着色程序中加载顶点,片元着色器 -> 连接程序 -> 获取链接结果


d. 获取着色脚本 : 从assets目录中的着色脚本中获取着色脚本的字符串信息

public static String loadFromAssetsFile(String fileName, Resources resources)
流程 : 打开assets输入流 -> 创建带缓冲区的输出流 -> 读取输入流信息放入缓冲区 -> 将缓冲区数据转为字符


二  ShaderUtils类介绍  


1.安卓基本API


(1) 创建assets目录中文件的输入流

InputStream is = resources.getAssets().open(fileName);
参数 : assets目录中着色脚本的文件名;

返回值 : 着色脚本文件的输入流;

作用 : 使用该输入流可以读取着色脚本信息


(2)带缓冲区的输出流

   创建一个带缓冲区的输出流, 每次读取一个字节, 注意这里字节读取用的是int类型    ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();    逐个字节读取数据, 并将读取的数据放入缓冲器中    while((ch = is.read()) != -1){     baos.write(ch);    }    将缓冲区中的数据转为字节数组, 并将字节数组转换为字符串    byte[] buffer = baos.toByteArray();

读写单位 : 这个输出流读取字节的单位是int, 这里要特别注意;

读取方法 : read()方法每次读取一个字节, 并返回读取到的字节;  

写出方法 : write()方法将一个字节写入到ByteArrayOutputStream的缓冲区中;

导出数据 : 调用toByteArray()方法可以将缓冲区中的数据转为字节数组, 并返回这个数组;




2.着色器相关API介绍

加载着色器流程 :创建着色器 -->加载着色器脚本 -->编译着色器 -->获取着色器编译结果

(1)创建着色程器

int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);

参数 : 这个函数的作用根据着色器类型 , 着色器的类型有两种 , GLES20.GL_VERTEX_SHADER 顶点着色器 , GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER 片元着色器

返回值 : 该方法返回的是着色器的引用


(2)加载着色器源代码

GLES20.glShaderSource(shader, source);
参数 : shader是着色器的引用 , 是glCreateShader()方法的返回值 ;  source是着色器脚本的字符串形式 .
返回值 : 该方法没有返回值 
这样就相当于将代码添加到了着色器中, 注意此时着色器还不能使用 , 还要编译之后才能使用.

(3)编译着色器

GLES20.glCompileShader(shader);
参数 : shader是着色器的引用 
返回值 : 该方法没有返回值类型
执行这个方法的前提是 , 该着色器已经加载了着色器脚本字符串, 否则会编译错误

(4)获取着色器编译情况

int complied[] = new int[1]; GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, complied, 0);
参数 : 
  • shader : 着色器引用 , 这个着色器已经加载了着色脚本字符串以及经过了编译 ;
  • pname : GLES20.GL_COMPILE_STATUS : 获取信息类型代码 : 我们要获取编译情况 , 这里是编译状态的代码
  • params[] : compile : 存放结果数组
  • index : 存放结果索引 , 将编译成功的脚本数放在数组的哪个索引下 
返回值 : 该方法没有返回值

(5)删除着色器

GLES20.glDeleteShader(shader);
参数 : shader 是着色器的引用
返回值 : 该方法没有返回值
如果着色器编译没有通过 , 那么就删除这个着色器

3.着色程序相关的API

创建着色程序流程 :加载顶点着色器 -->加载片元着色器 -->创建着色程序 -->将顶点着色器加入着色程序 -->将片元着色器加入着色程序 -->链接着色程序 -->获取链接着色程序结果

(1)创建OpenGL程序

int program = GLES20.glCreateProgram();
调用GLES20.glCreateProgram()方法 , 可以创建一个3D程序 , 返回程序的引用 , 如果不返回0 , 说明没有创建成功.

(2)获取OpenGL中的错误信息

GLES20.glGetError();
返回一个int类型的错误码 , 如果没有错误 , 就会返回 GLES20.GL_NO_ERROR 常量.

(3)向程序中加入着色器

GLES20.glAttachShader(program, vertextShader);
参数 : program 是调用GLES20.glCreateProgram()方法创建程序的返回值 , 这是程序的引用 .   vertextShader是着色器的引用 , 注意 这个着色器是加载了着色脚本并且成功编译的着色器引用 .
返回值 : 该方法没有返回值;

(4)连接程序

GLES20.glLinkProgram(program);
参数 : 需要链接的程序的引用, 即着色程序容器的句柄;
作用 : 着色程序中存放定点着色器与片元着色器;

(5)获取链接程序结果


int[] linkStatus = new int[1]; GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);
参数 : program , 程序的引用 ;
GLES20.GL_LINK_STATUS , 想要获取的信息的类别;
linkStatus , 存放结果的数组;
index , 将结果存放的数组的下标;

作用 : 这个方法可以获取到链接程序操作是否成功, 如果结果不为1, 说明链接程序失败;

(6)删除着色程序

GLES20.glDeleteProgram(program);
参数 : 着色程序的引用;
作用 : 删除链接失败的着色程序;

4. 源码


package shuliang.han.rotatetriangle;  import java.io.ByteArrayOutputStream; import java.io.InputStream;  import android.content.res.Resources; import android.opengl.GLES20; import android.util.Log;  /*  * 这个工具类用来加载定点着色器与片元着色器  */ public class ShaderUtil {    /**   * 加载着色器方法   *    * 流程 :    *    * ① 创建着色器   * ② 加载着色器脚本   * ③ 编译着色器   * ④ 获取着色器编译结果   *    * @param shaderType 着色器类型,顶点着色器(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER), 片元着色器(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)   * @param source 着色脚本字符串   * @return 返回的是着色器的引用, 返回值可以代表加载的着色器   */  public static int loadShader(int shaderType , String source){   //1.创建一个着色器, 并记录所创建的着色器的id, 如果id==0, 那么创建失败   int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);   if(shader != 0){    //2.如果着色器创建成功, 为创建的着色器加载脚本代码    GLES20.glShaderSource(shader, source);    //3.编译已经加载脚本代码的着色器    GLES20.glCompileShader(shader);    int[] compiled = new int[1];    //4.获取着色器的编译情况, 如果结果为0, 说明编译失败    GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);    if(compiled[0] == 0){      Log.e("ES20_ERROR", "Could not compile shader " + shaderType + ":");               Log.e("ES20_ERROR", GLES20.glGetShaderInfoLog(shader));               //编译失败的话, 删除着色器, 并显示log               GLES20.glDeleteShader(shader);               shader = 0;    }   }   return shader;  }    /**   * 检查每一步的操作是否正确   *    * 使用GLES20.glGetError()方法可以获取错误代码, 如果错误代码为0, 那么就没有错误   *    * @param op 具体执行的方法名, 比如执行向着色程序中加入着色器,    *   使glAttachShader()方法, 那么这个参数就是"glAttachShader"   */  public static void checkGLError(String op){   int error;   //错误代码不为0, 就打印错误日志, 并抛出异常   while( (error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR ){     Log.e("ES20_ERROR", op + ": glError " + error);           throw new RuntimeException(op + ": glError " + error);   }  }    /**   * 创建着色程序   *    * ① 加载顶点着色器   * ② 加载片元着色器   * ③ 创建着色程序   * ④ 向着色程序中加入顶点着色器   * ⑤ 向着色程序中加入片元着色器   * ⑥ 链接程序   * ⑦ 获取链接程序结果   *    * @param vertexSource  定点着色器脚本字符串   * @param fragmentSource 片元着色器脚本字符串   * @return   */  public static int createProgram(String vertexSource , String fragmentSource){   //1. 加载顶点着色器, 返回0说明加载失败   int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource);   if(vertexShader == 0)    return 0;   //2. 加载片元着色器, 返回0说明加载失败   int fragShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource);   if(fragShader == 0)    return 0;   //3. 创建着色程序, 返回0说明创建失败   int program = GLES20.glCreateProgram();   if(program != 0){    //4. 向着色程序中加入顶点着色器    GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);    checkGLError("glAttachShader");    //5. 向着色程序中加入片元着色器    GLES20.glAttachShader(program, fragShader);    checkGLError("glAttachShader");        //6. 链接程序    GLES20.glLinkProgram(program);    int[] linkStatus = new int[1];    //获取链接程序结果    GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0);    if(linkStatus[0] != GLES20.GL_TRUE){     Log.e("ES20.ERROR", "链接程序失败 : ");     Log.e("ES20.ERROR", GLES20.glGetProgramInfoLog(program));     //如果链接程序失败删除程序     GLES20.glDeleteProgram(program);     program = 0;    }      }   return program;  }    /**   * 从assets中加载着色脚本   *    * ① 打开assets目录中的文件输入流   * ② 创建带缓冲区的输出流   * ③ 逐个字节读取文件数据, 放入缓冲区   * ④ 将缓冲区中的数据转为字符串   *    * @param fileName assets目录中的着色脚本文件名   * @param resources 应用的资源   * @return   */  public static String loadFromAssetsFile(String fileName, Resources resources){   String result = null;   try {    //1. 打开assets目录中读取文件的输入流, 相当于创建了一个文件的字节输入流    InputStream is = resources.getAssets().open(fileName);    int ch = 0;    //2. 创建一个带缓冲区的输出流, 每次读取一个字节, 注意这里字节读取用的是int类型    ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();    //3. 逐个字节读取数据, 并将读取的数据放入缓冲器中    while((ch = is.read()) != -1){     baos.write(ch);    }    //4. 将缓冲区中的数据转为字节数组, 并将字节数组转换为字符串    byte[] buffer = baos.toByteArray();    baos.close();    is.close();    result = new String(buffer, "UTF-8");    result = result.replaceAll("\r\n", "
");   } catch (Exception e) {    e.printStackTrace();   }   return result;  } } 


三. Triangle 3D三角形数据



1. 顶点数据容器相关api



初始化顶点数据流程 :创建ByteBuffer对象 ->设置ByteBuffer对象顺序 ->将ByteBuffer对象转为FloatBuffer对象 ->设置FloatBuffer对象值 ->设置FloatBuffer对象起始位置


(1) 创建ByteBuffer对象


ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4)
allocateDirect()方法创建ByteBuffer对象, 同时分配该字节缓冲去的大小, 注意这个对象最终要转为FloatBuffer对象, 每个float占4个字节, 一共有vertices.length个浮点数, 因此要分配vertices.length * 4 个字节大小.

(2) 设置字节缓冲区顺序


vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
设置字节缓冲区的顺序为本地顺序. 

(3) 将字节缓冲区转为浮点缓冲区


mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();

(4) 向字节缓冲区中存入数据


mColorBuffer.put(colors);
直接调用put方法, 将浮点型数组放入缓冲区.

(5)指定浮点型缓冲区起始位置


mColorBuffer.position(0);

2. 初始化着色器相关api


初始化着色器流程 :获取顶点,片元着色器 ->创建着色程序 ->从着色程序中的顶点着色器获取顶点位置,颜色,投影矩阵引用

(1) 获取着色器属性变量引用


int maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
该方法从着色程序中的顶点着色器中获取属性变量(Attribute) aPosition.

(2) 获取着色器一直变量引用


float[] muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
该方方法从着色程序中的顶点着色器获取一致变量

3. 绘制3D图形相关api


绘制三角形流程 : 

(1) 指定着色器程序


GLES20.glUseProgram(mProgram);
参数 : 着色程序的引用id
作用 : 该方法的作用是指定程序中要使用的着色器

(2) 设置旋转初始情况


Matrix.setRotateM(float[] rm, int rmOffset, float a, float x, float y, float z) 
参数 : rm 变换矩阵; rmOffset 变换矩阵的索引; a 旋转角度; 剩下的三个是旋转的轴
这个方法的作用是设置旋转变化矩阵

(3) 设置位移


Matrix.translateM(float[] m, int mOffset, float x, float y, float z) 
参数 : m 变换矩阵; mOffset 变换矩阵的起始位置; 剩下的三个是位移向量.

(4) 设置旋转矩阵


Matrix.rotateM(float[] m, int mOffset, float a, float x, float y, float z) 
参数 : m 变换矩阵; mOffset 变换矩阵起始位置; a 旋转的角度; 剩下的三个参数是旋转的轴;

(5) 应用投影和视口变换


GLES20.glUniformMatrix4fv(int location, int count, boolean transpose, float[] value, int offset) 
参数 : 

(6) 将顶点数据传进渲染管线


  GLES20.glVertexAttribPointer(     maPositionHandle,      3,      GLES20.GL_FLOAT,      false,      3 * 4,      mVertexBuffer   );
参数 : 顶点位置数据引用 几个一组 单位 false 个数 数据缓冲区.

(7) 启用传入的数据


GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
参数 : 从着色程序中获取的数据引用
作用 : 将刚才传入渲染管线的数据启用;

(8) 执行绘制方法


GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount);
该方法绘制三角形

4. 矩阵计算相关api


Matrix.multiplyMM(float[] result, int resultOffset, float[] lhs, int lhsOffset, float[] rhs, int rhsOffset) 
参数 : 三组, 一个矩阵带着一个起始位置.
作用 : 计算投影变换矩阵, 将前两个矩阵计算结果存入第三个矩阵;

5. 源码


package shuliang.han.rotatetriangle;  import java.nio.ByteBuffer; import java.nio.ByteOrder; import java.nio.FloatBuffer;  import android.opengl.GLES20; import android.opengl.Matrix;  public class Triangle {    public static float[] mProjMatrix = new float[16]; //4 * 4 投影矩阵  public static float[] mVMatrix = new float[16];  //摄影机位置朝向参数矩阵  public static float[] mMVPMatrix;     //最后起作用的总变换矩阵    int mProgram;          //自定义渲染管线着色程序id  /*   * 下面的三个变量是顶点着色器中定义的三个变量   * 其中的总变换矩阵属性 是 一致变量   * 顶点位置 和 颜色属性 是 属性变量   */  int muMVPMatrixHandle;        //总变换矩阵的引用  int maPositionHandle;        //顶点位置属性引用  int maColorHandle;         //顶点颜色属性引用    String mVertexShader;        //顶点着色器脚本代码  String mFragmentShader;        //片元着色器脚本代码    /*   * 这个变换矩阵 在设置变换 , 位移 , 旋转的时候 将参数设置到这个矩阵中去   */  static float[] mMMatrix = new float[16];   //具体物体的3D变换矩阵, 包括旋转, 平移, 缩放    /*   * 这两个缓冲获得方法   * ①创建ByteBuffer, 创建时赋予大小 设置顺序   * ②将ByteBuffer 转为FloatBuffer   * ③给FloatBuffer设置值, 设置起始位置   */  FloatBuffer mVertexBuffer;       //顶点坐标数据缓冲  FloatBuffer mColorBuffer;       //顶点着色数据缓冲    int vCount = 0;           //顶点数量  float xAngle = 0;          //绕x轴旋转角度    /**   * 构造方法   * @param mv GLSurfaceView子类对象, 显示3D画面的载体   */  public Triangle(MyTDView mv){   initVertexData();   initShader(mv);  }    /**   * 初始化顶点数据   *    * 该方法制定顶点坐标和颜色数据, 并将数据输入到缓冲区   *    * 创建一个ByteBuffer缓冲区, 然后将ByteBuffer缓冲区转为FloatBuffer缓冲区   * a. 创建float数组, 将对应的顶点(颜色)数据放到数组中去;   * b. 创建ByteBuffer对象, 根据之前创建的float数组的字节大小创建这个ByteBuffer对象,使用allocateDirect(int)分配大小   * c. 设置ByteBuffer对象的顺序, 调用order(ByteOrder.nativeOrder),设置为本地操作系统顺序   * d. 将ByteBuffer对象转为FloatBuffer对象, 调用asFloatBuffer()方法;   * e. 给FloatBuffer对象设置数组, 将开始创建的float数组设置给FloatBuffer对象;   * f. 设置FloatBuffer对象缓冲区的起始位置为0   */  public void initVertexData() {   //设置定点数为3   vCount = 3;    //计算三角形顶点的单位   final float UNIT_SIZE = 0.2f;   /*    * 这个float数组9个浮点数, 每3个为一个顶点的坐标    */   float vertices[] = new float[]{     -4 * UNIT_SIZE, 0 , 0, //x轴左边的坐标      0, -4 * UNIT_SIZE, 0, //y轴坐标     4 * UNIT_SIZE, 0, 0  //x轴右边的坐标   };   /*    * 创建一个ByteBuffer对象, 这个对象中缓冲区大小为vertices数组大小的4倍    * 因为每个float占4个字节, 创建的缓冲区大小正好将vertices装进去    */   ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);   //设置字节顺序为本地操作系统顺序   vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());   //将该缓冲区转换为浮点型缓冲区   mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();   //将顶点的位置数据写入到顶点缓冲区数组中   mVertexBuffer.put(vertices);   //设置缓冲区的起始位置为0   mVertexBuffer.position(0);      /*    * 顶点颜色数组    * 每四个浮点值代表一种颜色    */   float colors[] = new float[]{     1, 1, 1, 0,     0, 0, 1, 0,     0, 1, 0, 0   };   ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length * 4);//创建ByteBuffer   cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序   mColorBuffer = cbb.asFloatBuffer();//将字节缓冲转为浮点缓冲   mColorBuffer.put(colors);   mColorBuffer.position(0);  }    /**   * 初始化着色器   *    * 流程 :    *   ① 从资源中获取顶点 和 片元着色器脚本   *   ② 根据获取的顶点 片元着色器脚本创建着色程序   *   ③ 从着色程序中获取顶点位置引用 , 顶点颜色引用,  总变换矩阵引用   *    * @param mv MyTDView对象, 是GLSurfaceView对象   */  public void initShader(MyTDView mv){   /*    * mVertextShader是顶点着色器脚本代码    * 调用工具类方法获取着色器脚本代码, 着色器脚本代码放在assets目录中    * 传入的两个参数是 脚本名称 和 应用的资源    * 应用资源Resources就是res目录下的那写文件    */   mVertexShader = ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex.sh", mv.getResources());   mFragmentShader = ShaderUtil.loadFromAssetsFile("frag.sh", mv.getResources());      /*    * 创建着色器程序, 传入顶点着色器脚本 和 片元着色器脚本 注意顺序不要错    */   mProgram = ShaderUtil.createProgram(mVertexShader, mFragmentShader);      /*    * 从着色程序中获取 属性变量 顶点坐标(颜色)数据的引用    * 其中的"aPosition"是顶点着色器中的顶点位置信息    * 其中的"aColor"是顶点着色器的颜色信息    */   maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");   maColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor");      /*    * 从着色程序中获取一致变量  总变换矩阵    * uMVPMatrix 是顶点着色器中定义的一致变量    */   muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");     }    /**   * 绘制三角形方法   *    * 绘制流程 :    *   ① 指定着色程序   *   ② 设置变换矩阵   *   ③ 将顶点位置 颜色 数据传进渲染管线   *   ④ 启动顶点位置 颜色 数据   *   ⑤ 执行绘制   */  public void drawSelf(){   //根据着色程序id 指定要使用的着色器   GLES20.glUseProgram(mProgram);   /*    * 设置旋转变化矩阵     * 参数介绍 : ① 3D变换矩阵 ② 矩阵数组的起始索引 ③旋转的角度 ④⑤⑥    */   Matrix.setRotateM(mMMatrix, 0, 0, 0, 1, 0);   /*    * 设置沿z轴正方向位移    * 参数介绍 : ① 变换矩阵 ② 矩阵索引开始位置 ③④⑤设置位移方向z轴    */   Matrix.translateM(mMMatrix, 0, 0, 0, 1);   /*    * 设置绕x轴旋转    * 参数介绍 : ① 变换矩阵 ② 索引开始位置 ③ 旋转角度 ④⑤⑥ 设置绕哪个轴旋转    */   Matrix.rotateM(mMMatrix, 0, xAngle, 1, 0, 0);   /*    * 应用投影和视口变换    */   GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, Triangle.getFianlMatrix(mMMatrix), 0);   /*    * 将顶点位置数据传送进渲染管线, 为画笔指定定点的位置数据    */   GLES20.glVertexAttribPointer(     maPositionHandle,  //顶点位置数据引用     3,      //每3个数字代表一个坐标      GLES20.GL_FLOAT,  //坐标的单位是浮点型     false,      3 * 4,     //每组数据有多少个字节     mVertexBuffer  //缓冲区   );   /*    * 将顶点颜色数据传送进渲染管线, 为画笔指定定点的颜色数据    */   GLES20.glVertexAttribPointer(     maColorHandle,      4,      GLES20.GL_FLOAT,      false,      4 * 4,      mColorBuffer   );   //启用顶点位置数据   GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);   //启用顶点颜色数据   GLES20.glEnableVertexAttribArray(maColorHandle);   //执行绘制   GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vCount);  }    /**   * 计算最终投影的矩阵   * @param spec   * @return   */  public static float[] getFianlMatrix(float[] spec){   mMVPMatrix = new float[16];   /*    * 计算矩阵变换投影    *     * 参数介绍 :     *  ① 总变换矩阵     ② 总变换矩阵起始索引    *  ③ 摄像机位置朝向矩阵   ④ 摄像机朝向矩阵起始索引    *  ⑤ 投影变换矩阵     ⑥ 投影变换矩阵起始索引    */   Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, spec, 0);   Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0);   return mMVPMatrix;  }   } 


四. GLSurfaceView相关api


GLSurfaceView主要是创建渲染器, 实现其中的三个方法 onSurfaceCreated(), onSurfaceChanged(), onDrawFrame();

1. 相关api


(1) 设置OpenGL版本


GLSurfaceView.setEGLContextClientVersion(int version) 
作用 : 设置OPenGL的版本号, version 是 2 , 就是设置OpenGLES2.0;

(2) 设置背景颜色


GLES20.glClearColor(0, 0, 0, 1.0f);

(3) 设置视口大小


GLES20.glViewport(int x, int y, int width, int height) 

(4) 设置透视矩阵


Matrix.frustumM(float[] m, int offset, float left, float right, float bottom, float top, float near, float far) 
参数 : m 投影矩阵; offset 投影矩阵起始位置; 剩下的参数为 左 右 下 上 近视点 远视点;
左 右 的值是宽高比, 左边为负数, 右边为正数;

(5) 设置摄像机参数


Matrix.setLookAtM(float[] rm, int rmOffset, float eyeX, float eyeY, float eyeZ, float centerX, float centerY, float centerZ, float upX, float upY, float upZ) 
参数 : rm 摄像机参数矩阵; rmOffset 摄像机参数矩阵起始位置; 剩下的三个一组, 分别是  摄像机位置  摄像机朝向摄像机上方朝向 ;

(6) 清除深度缓冲与颜色缓冲


GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

2. 源码


package shuliang.han.rotatetriangle;  import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;  import android.content.Context; import android.opengl.GLES20; import android.opengl.GLSurfaceView; import android.opengl.Matrix;  public class MyTDView extends GLSurfaceView {   private final float ANGLE_SPAN = 0.375f;  //三角形每次旋转的角度    private RotateThread mRotateThread;  //该线程用来改变图形角度  private SceneRenderer mSceneRender;  //渲染器    public MyTDView(Context context) {   super(context);   //设置OpenGLES版本为2.0   this.setEGLContextClientVersion(2);       //设置渲染器 渲染模式   mSceneRender = new SceneRenderer();   this.setRenderer(mSceneRender);   this.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);  }   /**   * 渲染器   * 实现了下面三个方法 :    *   界面创建 :    *   界面改变 :    *   界面绘制 :    * @author HanShuliang   *   */  private class SceneRenderer implements Renderer{   Triangle triangle;      @Override   public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {    //设置屏幕背景色    GLES20.glClearColor(0, 0, 0, 1.0f);    //创建三角形对象    triangle = new Triangle(MyTDView.this);    //打开深度检测    GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);    mRotateThread = new RotateThread();    mRotateThread.start();   }    @Override   public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {    //设置视窗大小及位置    GLES20.glViewport(0, 0, width, height);    //计算GLSurfaceView的宽高比    float ratio = (float)width/height;    /*     * 产生透视矩阵     * 参数介绍 :      * ① 4 * 4 投影矩阵     * ② 投影矩阵的起始位置     * 后面的四个参数分别是 左 右 下 上 的距离     * 最后两个参数是 近视点 和 远视点 距离     */    Matrix.frustumM(Triangle.mProjMatrix, 0,       -ratio, ratio,       -1, 1,       1, 10);    /*     * 设置摄像机参数矩阵     * 参数介绍 :      * 前两个参数是摄像机参数矩阵 和 矩阵数组的起始位置     * 后面三个一组是三个空间坐标 先后依次是 摄像机的位置  看的方向 摄像机上方朝向     */    Matrix.setLookAtM(Triangle.mVMatrix, 0,       0f,0f,3f,      0f,0f,0f,      0f,1.0f,0.0f);   }    @Override   public void onDrawFrame(GL10 gl) {    //清除深度缓冲与颜色缓冲    GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);    //绘制三角形    triangle.drawSelf();   }  }      /**   * 这个线程是用来改变三角形角度用的   */  public class RotateThread extends Thread{      public boolean flag = true;      @Override   public void run() {    while(flag){     mSceneRender.triangle.xAngle = mSceneRender.triangle.xAngle + ANGLE_SPAN;     try {      Thread.sleep(20);     } catch (Exception e) {      e.printStackTrace();     }    }   }     }    } 

五 MainActivity相关


1. 相关api


(1) 设置界面为竖屏


 setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);

(2) 界面获取焦点


View.requestFocus() 

(3) 设置可获取焦点


View.setFocusableInTouchMode(boolean focusableInTouchMode) 
作用 : 在触摸的时候获取焦点


2. 源码


package shuliang.han.rotatetriangle;  import android.app.Activity; import android.content.pm.ActivityInfo; import android.os.Bundle;  public class MainActivity extends Activity {   private MyTDView myTDView;       @Override     public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {         super.onCreate(savedInstanceState);         //设置界面显示为竖屏         setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);         //创建OpenGL的显示界面         myTDView = new MyTDView(this);         myTDView.requestFocus();         myTDView.setFocusableInTouchMode(true);         //将OpenGL显示界面设置给Activity         setContentView(myTDView);     }          @Override     public void onResume() {      super.onResume();      myTDView.onResume();     }          @Override     public void onPause() {      super.onPause();      myTDView.onPause();     }      } 

六. 着色器脚本


顶点着色器 : 
uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵 attribute vec3 aPosition;  //顶点位置 attribute vec4 aColor;    //顶点颜色 varying  vec4 vColor;  //用于传递给片元着色器的变量  void main()      {                                  gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置    vColor = aColor;//将接收的颜色传递给片元着色器  }                      

片元着色器 : 
precision mediump float; varying  vec4 vColor; //接收从顶点着色器过来的参数  void main()                          {                           gl_FragColor = vColor;//给此片元颜色值 }




案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3

原文地址:https://www.cnblogs.com/java20131201/p/3472358.html