0.游戏的基本实现
''' 游戏的基本实现 游戏的初始化:设置游戏窗口,绘制图像的初始位置,设定游戏时钟 游戏循环:设置刷新频率,检测用户交互,更新所有图像位置,更新屏幕显示 '''
1.安装pygame模块
pip install pygame
1.1.验证是否安装成功
python -m pygame.examples.aliens
内置小游戏
1.2 导入游戏素材
将解压的images包复制项目目录下
游戏素材:https://pan.baidu.com/s/1pceVqlIeCyOYlq5aNDyftA
2.开始制作游戏
2.1 游戏的初始化和退出
import pygame # 初始化方法:导入并初始化所有pygame的模块 pygame.init() # 编写游戏代码 print("游戏代码在这里") # 退出:卸载所有pygame模块,在游戏结束之前调用 pygame.quit()
2.2 坐标系
原点:左上角设置成坐标系的原点
x轴:水平方向向右,逐渐增大
y轴:垂直方向向下,逐渐增大
描述准确位置(矩形区域):(x,y)(width,height)-------顶点+宽度+高度
# pygame.Rect用于描述矩形区域,简单的数学计算,可以不进行初始化 hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 125) print("英雄的原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y)) print("英雄的尺寸 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height)) # size返回元组,第一个值是矩形宽度,第二个值是矩形高度 print("英雄的尺寸 %d %d" % hero_rect.size)
2.3 游戏的主窗口
# 创建游戏的主窗口pygame.display用于创建,管理游戏窗口 # 第一个参数:窗口的宽度和高度,第二个参数:附加选项,全屏、边框等,第三个参数:颜色的位数(默认自动匹配) screen = pygame.display.set_mode((480,700),flags=0,depth=0) # 游戏循环 while True: pass
2.4 绘制图像
# 绘制背景图像 # 1.pygame.image.load()加载图像数据 bg = pygame.image.load("./images/background.png") # 2.屏幕对象调用blit方法,将图像绘制在指定位置 screen.blit(bg,(0,0)) # 3.pygame.display.update(),更新屏幕显示 # pygame.display.update() # 绘制英雄图像 hero = pygame.image.load("./images/me1.png") screen.blit(hero,(180,500)) # 可以在绘制完成后,统一调用一次update pygame.display.update() # 透明图像,如果下方有内容,就会透过透明区域显示出来,不会被遮挡 # 动画的实现原理,将静止的画面快速的播放,产生连贯的效果,每个静止的画面为1帧,60帧为连贯的标准
2.5 游戏循环的相关操作
# 游戏循环 while True: # 防止pygame window未响应,最后关闭程序时要点击窗口关闭按钮 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit()
# 创建时钟对象 clock = pygame.time.Clock() # 1.reck记录飞机的初始位置 hero_rect = pygame.Rect(150,300,102,126) # 游戏循环 while True: # 1秒执行多少次,即刷新频率 clock.tick(60) # 2.修改图像位置 # y控制上下,x控制左右 hero_rect.y -= 3 if hero_rect.y == -126: hero_rect.y = 700 # 3.调用blit绘制图像 # 防止残影,先绘制背景图像 screen.blit(bg, (0, 0)) screen.blit(hero, hero_rect) # 4.update更新显示 pygame.display.update() # 防止pygame window未响应,最后关闭程序时要点击窗口关闭按钮 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit()
2.6 事件监听
# 捕获事件 # 防止pygame window未响应,最后关闭程序时要点击窗口关闭按钮 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: print("退出游戏") pygame.quit() exit()
3 .精灵和精灵组
# 精灵:1.负责封装图像image,位置rect,速度speed # 2.提供update方法,根据需求,更新位置rect # 精灵组:包含多个精灵对象 # 1.update方法,让精灵组中的所有精灵调用,更新其位置 # 2.draw(screen)方法:在screen中绘制所有精灵
plane_sprites.py
import pygame class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): '''飞机大战游戏精灵''' def __init__(self, image_name, speed=1): # 1.调用初始化方法 super().__init__() # 2.属性 self.image = pygame.image.load(image_name) self.rect = self.image.get_rect() self.speed = speed def update(self): # 移动 self.rect.y += self.speed
# 精灵对象 enemy = GameSprite('./images/enemy1.png') enemy1 = GameSprite('./images/enemy1.png',2) # 精灵组 enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy,enemy1)
游戏循环内
# 精灵组调用2个方法 # update enemy_group.update() # draw enemy_group.draw(screen)
plane_sprites.py
# 精灵:1.负责封装图像image,位置rect,速度speed # 2.提供update方法,根据需求,更新位置rect # 精灵组:包含多个精灵对象 # 1.update方法,让精灵组中的所有精灵调用,更新其位置 # 2.draw(screen)方法:在screen中绘制所有精灵 import random import pygame # 屏幕大小的常量:都大写用下划线连接 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700) # 刷新的帧率 FRAME_PER_SEC = 60 # 敌机的定时器常量 CREAT_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT # 英雄发射子弹事件 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): '''飞机大战游戏精灵''' def __init__(self, image_name, speed=1): # 1.调用初始化方法 super().__init__() # 2.属性 self.image = pygame.image.load(image_name) self.rect = self.image.get_rect() self.speed = speed def update(self): # 移动 self.rect.y += self.speed class Background(GameSprite): """游戏背景精灵""" def __init__(self, is_alt=False): # 1.调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed) super().__init__("./images/background.png") # 2.判断是否是交替图像 if is_alt: self.rect.y = -self.rect.height def update(self): # 1.调用父类方法 super().update() # 2.判断是否移除屏幕 if self.rect.y > SCREEN_RECT.height: self.rect.y = -self.rect.height class Enemy(GameSprite): """敌机精灵""" def __init__(self): # 1.调用父类方法,创建敌机精灵,同时设定敌机图片 super().__init__("./images/enemy1.png") # 2.指定敌机的初始随机速度 self.speed = random.randint(1, 4) # 3.指定敌机的初始随机位置,要表现飞入的感觉 self.rect.bottom = 0 max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width self.rect.x = random.randint(0, max_x) def update(self): # 1.调用父类方法,保持垂直方向飞行 super().update() # 2.判断是否飞出屏幕,若飞出进行删除 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: # print("飞出屏幕。。。需要从内存销毁") # kill可以将精灵从所有精灵组中删除 self.kill() def __del__(self): # print("敌机挂了。。。%s"% self.rect) pass class Hero(GameSprite): """英雄精灵""" def __init__(self): # 1.调用父类方法,设置英雄的图像及初始速度 super().__init__("./images/me1.png", 0) # 2.设置英雄的初始位置 self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 80 # 3.建立子弹精灵组,英雄发射子弹 self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self): # 英雄在水平方向移动 self.rect.x += self.speed # 控制英雄的位置 if self.rect.x <= 0: self.rect.x = 0 elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right: self.rect.right = SCREEN_RECT.right def fire(self): # 一次发射的子弹数 for i in (0,1,2): # 1.创建子弹精灵 bullet = Bullet() # 2.设置精灵的位置,在英雄的上方 bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20 * i bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 3.将精灵添加到精灵组 self.bullets.add(bullet) class Bullet(GameSprite): """子弹精灵""" def __init__(self): # 调用父类方法,设置子弹图片和速度 super().__init__("./images/bullet1.png", -2) def update(self): # 调用父类方法,子弹垂直方向飞行 super().update() # 判断子弹是否飞出屏幕 if self.rect.bottom <=0: self.kill() def __del__(self): print("销毁子弹")
plane_main.py
import pygame from plane_sprites import * class PlaneGame(object): """游戏主程序""" def __init__(self): """游戏初始化""" # 1.创建游戏窗口,利用常量设定 self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size) # 2.创建游戏时钟 self.clock = pygame.time.Clock() # 3.调用私有方法,创建精灵和精灵组 self.__create_sprites() # 4.设置定时器事件-创建敌机-1秒 pygame.time.set_timer(CREAT_ENEMY_EVENT, 1000) pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500) print("游戏初始化") def __create_sprites(self): """私有方法:创建精灵""" # 1.创建背景精灵,2张图片循环滚动 # bg1 = Background("./images/background.png") # bg2 = Background("./images/background.png") # bg2.rect.y = -bg2.rect.height bg1 = Background() # 第二张图像 bg2 = Background(True) # 2.创建背景精灵组 self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1,bg2) # 3.创建敌机的精灵组 self.enemy_group = pygame.sprite.Group() # 4.创建英雄的精灵和精灵组 self.hero = Hero() self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero) def start_game(self): """游戏开始""" print("游戏开始") while True: # 1.设置刷新帧率,常量 self.clock.tick(FRAME_PER_SEC) # 2.事件监听 self.__event_handler() # 3.碰撞检测 self.__check_collide() # 4.更新/绘制精灵组 self.__update_sprites() # 5.更新显示 pygame.display.update() def __event_handler(self): for event in pygame.event.get(): # 判断是否退出游戏 if event.type == pygame.QUIT: PlaneGame.__game_over() elif event.type == CREAT_ENEMY_EVENT: # print("敌机出场") # 1.创建敌机精灵 enemy = Enemy() # 2.将精灵添加中精灵组 self.enemy_group.add(enemy) # 缺点:不能一直按着不放 # elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT: # print("向右移动%s"%event.key) elif event.type == HERO_FIRE_EVENT: # 发射子弹事件监听 self.hero.fire() # 键盘提供的方法,获取键盘按键,返回按键元组 keys_pressed = pygame.key.get_pressed() # 判断元组中按键索引值 ,1表示按下了 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.hero.speed = 2 elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: self.hero.speed = -2 else: self.hero.speed = 0 def __check_collide(self): # 1.子弹摧毁敌机,精灵1,精灵2,是否销毁精灵1,是否销毁精灵2 pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True) # 2.英雄与敌机碰撞, enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True) # 3.判断返回的列表是否有内容,有内容就销毁英雄 if len(enemies) > 0: # 英雄牺牲 self.hero.kill() # 结束游戏 PlaneGame.__game_over() def __update_sprites(self): # 更新精灵和精灵组 self.back_group.update() self.back_group.draw(self.screen) # 更新敌机精灵和精灵组 self.enemy_group.update() self.enemy_group.draw(self.screen) # 更新英雄的精灵和精灵组 self.hero_group.update() self.hero_group.draw(self.screen) # 更新绘制子弹 self.hero.bullets.update() self.hero.bullets.draw(self.screen) @staticmethod def __game_over(): print("游戏结束") pygame.quit() exit() if __name__ == '__main__': # 创建游戏对象 game = PlaneGame() # 启动游戏 game.start_game()