cocos2d-js动画的播放的2种方式

动画的播放分为2种,一种是plist播放,一种是逐帧播放。

plist:

//获得plist文件

 var cache = cc.SpriteFrameCache.getInstance();
     cache.addSpriteFrames(plist_***,img_***);
     //创建一个执行这个动画的精灵

 var sprite = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName(

     cache.getSpriteFrame("***_1.png"));
     //设置精灵的位置

 sprite.setPosition(cc.p(376/2,768-340-428/2));
     //添加精灵

 this.addChild(bigBear,2);
     var str = "";
     var animFrame = [];

 //采用循环获得plist里面的内容并存入数组
     for(var a = 1; a < 22; a++){
        str = "ZDHZX1_daxiong_"+ a +".png";
        animFrame.push(cache1.getSpriteFrame(str));
     }

 //创建动画,设置播放间隔
     var animation = cc.Animation.create(animFrame,delaytime);
     sprite.runAction(cc.RepeatForever.create(cc.Animate.create(animation)));

逐帧播放:

//创建动画,设置播放间隔

var animation = cc.Animation.create();
    animation.setDelayPerUnit(delaytime);
    //设置动画播放完成是否保持在第一帧,true为保持在第一帧,false为保持在最后一帧

animation.setRestoreOriginalFrame(boolean);

//采用循环添加动画的每一帧

for(var a = 0; a < 19; a++){
        animation.addSpriteFrameWithFileName(img_****[a]);
    }

//创建执行动画的精灵

var sprite = cc.Sprite.create(img_***[0]);

sprite.setPosition(cc.p(x,y));

this.addChild(sprite);
    sprite.runAction(cc.Repeat.create(cc.Animate.create(animation));

 

对于以上的两种动画播放的方式,一般动画的单张图片的大小比较小比较多,适合做成plist播放动画,做成plist可以减小项目的资源大小;另外有的动画的单张图片的大小比较大,是否做成plist影响不大的情况下,就按照逐帧播放的方式。对于项目尽量少用大的占用资源的动画,将大的动画细分化可以减小项目资源的大小,便于项目的打包和发布。

原文地址:https://www.cnblogs.com/highfly2012/p/5105185.html